Be perfect, ou les aventures d'un GrosBill
Par BLANDINE
Je ne sais pas comment vous aimez vos personnages, mais moi je les aime parfaits.
Je sais. C'est pas très "fun" ou très "role-play". Mais j'ai déjà assouvi ce côté-là du jeu avec mes premiers personnages. Je recherche maintenant une façon un peu particulière de finir le jeu. Je conseille d'ailleurs aux personnes qui se lancent dans un grosbill de faire le jeu sans se prendre la tête une première fois avant de bien se concentrer sur un perso parfait.
Je pense qu'on peut considérer avoir "fini le jeu" quand on a fini son personnage. Les quêtes sont son histoire, les objets son arsenal. Mais ses compétences et ses caracs sont primordiales dans son accomplissement personnel. Ne vous inquiétez pas, d'autres points de vue sont développés à la fin.
Aussi, j'ai choisi de regrouper dans cet article toute une série de conseils pratiques pour réussir son "GrosBill". Cet article vient donc juste après celui de Phuphus sur "Le Guide du GrosBill".
Il y aura plusieurs redondances entre les deux articles. Mais c'est pas grave, j'aime bien écrire... Le trop n'est pas l'ennemi du bien ou du moins mal (ou un truc comme ça).
Voici comment nous allons procéder. Je vais me poser plusieurs objectifs, et essayer d'y accéder au mieux, au fur et à mesure. En exposant le pour et le contre de chaque idée. (Enfin, sauf si j'ai la flemme, et là, ce ne sera que le pour ou le contre en fonction de mon opinion hein ?)
Je vais souvent vous conseiller telle race, ou tel carac, ou encore telle façon de jouer. N'oubliez pas que vous êtes libres et que mon point de vue est très "extrême". Vous faites comme bon vous semble. Ca serait dommage de ne jamais jouer l'elfe des bois simplement parce qu'il n'est pas "ultime"... A VOUS de prendre la décision finale, car vous allez devoir supporter votre personnage pendant plusieurs dizaines d'heures de jeu... (NDPhuphus : milliers ?). Autant qu'il vous plaise hein ?
N'hésitez pas à ouvrir un débat avec moi par mél si vous ne comprenez pas tel ou tel point, ou si vous avez une opinion contraire. Je ne dis pas que j'y répondrai, mais je trouve qu'il fallait que je dise quelque chose comme ça avant de commencer... :) Un brin de déontologie ne fait jamais de mal...
Enfin, je tiens à préciser qu'on parle ici d'accomplissement de personnage et de quête de la perfection. Je ne parlerai donc jamais des "bugs" ou des "mods" qui permettent d'augmenter la puissance de son personnage ou de modifier l'univers du jeu. Certains sont très bien, d'autres indispensables pour corriger les bugs. Ceci dit, c'est un autre débat. Le point de vue qui sera pris dans cet article voudra que nous travaillions sur une version "propre" de Morrowind.
Voici :
Comment réussir son GrosBill
Son niveau maximal
Comme l'a démontré Phuphus, un personnage peut prétendre accéder normalement au niveau 78. (NDPhuphus : sans faire de prison... La perfection ne saurait tolérer la prison). Il a donc le temps de monter toutes ses caractéristiques à 100. Il faut quand même choisir la CHANCE en caractéristique principale lors de la création de son personnage, et faire évoluer ses caractéristiques de 5 en 5. Sauf la CHANCE, qu'il faut monter le plus tôt possible, pour des raisons floues et injustifiables ici.
Vous devrez choisir une race qui ne vous donne pas ou peu de bonus à vos capacités principales et secondaires, ainsi qu'un alignement (mage, voleur, guerrier) qui fasse de même.
Plus basses seront vos capacités principales et secondaires, et plus haut sera votre niveau final. N'ayez pas peur d'être nul au début, car vous serez très vite plus fort que la moyenne.
Les races et signes (dé)conseillés
Je vais lister les races du jeu et les signes astrologiques et essayer de voir s'ils sont tous compatibles avec la notion de "grosbill". Je rappelle encore, car ce n'est jamais mal de trop le rappeler, que je ne dis pas que tel ou tel signe ou race est nulle ou mieux qu'une autre. J'essaye de rester dans le cadre de la création d'un grobill.
Les races :
Les bonus aux talents de chaque race importent peu. A la fin, vous aurez 100+ partout. Ce qui compte, ce sont les capacités spéciales et les bonus/malus qui vont avec.
En bleu les bonus, en rouge les malus.
Les capacités qui s'activent sont toutes bien. Mais souvent, la magie, une potion ou un parchemin peuvent faire pareil, voire mieux. Ces pouvoirs sont excellents pendant une grosse partie du jeu, mais deviennent souvent inutilisés à la fin. Je ne les classe donc ni dans les avantages, ni dans les inconvénients.
- Argonien :
Immunité au poison qui permet d'être insensible
à l'un des quatre éléments.
La respiration aquatique ne sert à rien. Elle est trop facilement faisable
par magie et par ruse.
La résistance aux maladies sera à 100 avec la quête principale.
- Breton :
Résistance à la magie et
un multiplicateur de magie fortifié.
- Elfe Noir :
Résistance au feu.
- Haut elfe :
Un excellent multiplicateur de magie.
Des vulnérabilités qui se ressentent au
cours de la partie. Mais en absorbant et/ou en réfléchissant
les attaques magiques, ces défauts sont vite oubliés.
- Impérial :
Manque d'un petit quelque chose qui le rende forcement mieux qu'un autre.
- Khajiit :
Une vision nocturne très confortable.
Jouer un Khajiit a ses petits inconvenients...
- Nordique :
Immunité au froid très puissante, et une
bonne résistance à la foudre.
- Orque :
Résistance à la magie. Autant faire
un Breton. (j'aime pas les orques aussi)
- Rougegarde :
Resistance au poison. Autant jouer un Argonien
dans ce cas là. Sauf si on ne veut pas jouer un Argonien.
- Elfe des bois :
Race pourtant attirante, elle manque de distinctions puissantes.
Les signes astrologiques.
Il y en a peu de très forts. En fait, seuls 4 ou 5 entrent bien dans le concept du GrosBill.
- Apprenti :
Bonus de magie convenable.
Le malus est acceptable.
- Atronach : Le meilleur à mes yeux.
L'absorption de sort 50 est terrifiante
de puissance.
Le malus est négligeable. On peut récupérer
sa mana avec les sanctuaires ou les Fantômes Ancestraux que l'on invoque.
On peut même dire qu'il n'y a pas de défauts.
- Dame :
Le signe de la Dame est le seul qui permette de gagner
encore plus de points de vie par niveau dès le début. La différence
est peu sensible, mais c'est envisageable.
- Seigneur :
La regénération est faisable sur un objet enchanté moyen.
Ca ne justifie pas de se rajouter un malus. Fortement
déconseillé.
- Amant :
Que des avantages, mais pas assez.
Les compétences sont moins bien que chez la Dame, et on peut paralyser
soi-même par magie. Ce n'est pas un bon choix.
- Mage :
Multiplicateur de magie. Peut être vaut
il mieux choisir l'apprenti ou l'Atronach plutôt que le Mage si on veut
de la magie.
- Rituel :
Ce signe donne des pouvoirs très vite accessibles à un personnage
débutant. Aucun intérêt.
- Serpent :
Sans commentaire. Idéal pour aller manger des
kiwis.
- Ombre :
Dommage de se bloquer d'autres bonus pour avoir le droit de faire comme un
item, en moins bien.
- Destrier :
Comme la Dame, en deux fois moins bien.
- Voleur :
Etre plus difficile à toucher est assez agréable.
Mais il faut vraiment être monomaniaque pour choisir ce signe aux dépends
d'un autre.
- Tour :
Mysticisme et Altération servent à faire pareil, en mieux.
- Guerrier :
Aucun problème pour toucher quand on est un grosbill. A
ne pas choisir. Il sera toujours possible SI VRAIMENT ON VEUT CETTE
CAPACITE de se la rajouter sur un objet.
Combiner signe et Race.
Après lecture de cet article, vous aurez déjà une meilleure idée de la façon dont vous devrez accorder votre race et votre signe afin de bénéficier du maximum d'avantages et d'annuler les inconvénients. Une certaine osmose entre le signe et la race est préférable à deux choses distinctes et sans liens. Choisissez bien choisissez but !
Ne pas se retrouver bloqué par la mana
Votre personnage devra se servir de la magie. Il deviendra même très bon en magie et dans toutes les écoles. Il serait dommage que vous ne puissiez jamais invoquer une Sainte Dorée ou charmer un individu simplement parce que vous n'aurez jamais plus de 100 points de magie.
Aussi, il est important de choisir une race et/ou un signe astrologique qui vous donne de la mana. Un multiplicateur de magie fortifié de 1 est le minimum acceptable comme bonus.
Les signes qui donnent ce genre de bonus :
- le mage ;
- l'aprenti ;
- l'atronach (mon favori).
Les races qui donnent ce genre de bonus :
- Breton ;
- Haut Elfe (mon chouchou).
Vous pourrez trouver le détail des multiplicateurs dans l'article sur la magie.
Un maximum de vie. Parce que c'est bien la vie.
Pour avoir un maximum de vie, il faut deux choses. D'abord, il faut avoir mis ENDURANCE en caractéristique principale et ensuite, il faut jouer un homme. La femme a un bonus de +10 en rapidité, et l'homme +10 en endurance. Le choix est vite fait.
Le signe de la Dame, si vous le choisissez, peut vous permettre d'avoir plus de vie qu'avec un autre signe. Et vous serez moins contraint par les multiplicateurs des autres caractéristiques que l'ENDURANCE. Mais n'oubliez pas la mana ! :)
Par exemple, si vous avez choisi un Haut-Elfe, vous aurez principalement des compétences de ruse en principales et secondaires. A cause du +5 du choix "guerrier" et des bonus de race du Haut Elfe axés sur la magie.
Mais cela ne suffit pas. Il faut aussi que chaque gain de niveau soit accompagné du multiplicateur x5 à l'endurance.
A chaque niveau gagné, la vie du personnage augmente de 10% des points d'ENDURANCE. On ne peut donc pas se permettre de remettre la montée de l'ENDURANCE à plus tard. Il faut le faire dès le début, et jusqu'à ce qu'elle soit à 100. C'est impératif.
Comment faire pour obtenir ce fichu multiplicateur d'ENDURANCE ?
Là, ça se corse. Il y a trois talents qui reposent sur cette carac.
'Armure lourde', 'Armure Intermédiaire' et 'Lance'.
Vous devez donc gagner 10 points dans ces compétences par niveau afin de bénéficier de x5 à l'endurance.
Pour cela, deux méthodes :
- La pratique ;
- L'entraînement.
La pratique, ça veut dire que vous allez vous battre à la lance, et en portant du lourd et de l'intermédiaire. Ayant choisi le signe du guerrier (même si ce sont toutes les trois des aptitudes tertiaires), ces compétences monteront assez vite. Mais pas assez. Il vous faudra vous entraîner. La liste des entraîneurs de ces compétences est sur le site. Mais la Guilde des Guerriers de Balmora regroupe tout ce qu'il faut au début.
Les entraînements coûtent cher, il va vous falloir de l'argent, beaucoup d'argent. C'est là qu'il faut une bonne connaissance du jeu avant de se lancer dans un GrosBill. Car vous aurez déjà souvenir de tel ou tel moyen de vous faire de l'argent facilement, en volant ou en ramassant le bon item au bon moment, ou simplement, en finissant une quête facile.
Faites attention à ne pas dormir à tort et à travers. Si vous avez gagné votre niveau, mais que vous n'avez toujours pas tous vos x5, vous devez vous entraîner avant de dormir. Sans ça, vous perdrez du temps, et/ou de la vie.
Si vous "dépassez" un peu votre niveau, ne vous inquiétez pas, ça ne change rien. Tout ce qui "bave" est considéré compté pour le niveau à prendre, et non pour le niveau lésé. J'explique par l'exemple, car c'est flou.
Exemple :
Vous êtes niveau 13.
L'une de vos aptitudes principales est le marchandage.
Une autre principale est la lame courte.
L'une de vos tertiaires est la lame longue.
Une autre est le combat sans armure
Et une troisième est l'illusion.
Vous venez de vous entraîner 7 fois au marchandage, et 4 fois à la lame courte.
Vous avez donc votre niveau 14 en attente. Si vous dormez, vous êtes 14. Mais vous avez gagné 11 points pour passer ce niveau au lieu des 10 nécessaires et suffisants. Ces 11 points vont être comptabilisés pour le calcul des multiplicateurs pour votre passage au niveau 14. Et il ne vous faudra que 9 points pour passer du niveau 14 au niveau 15.
Donc, avant d'aller dormir, vous voulez avoir votre x5 en force. Vous allez gagner 10 points en lame longue et vous faites dodo.
Vos multiplicateurs seront :
x2 en RAPIDITE (4 à la Lame Courte)
x3 en PERSONNALITE (7 en Marchandage)
x5 en FORCE (10 en Lame longue)
Mais vous êtes un petit malin (ou une petite maligne d'ailleurs), vous relancez la sauvegarde automatique afin de finir de vous entraîner en RAPIDITE et PERSONNALITE.
Alors vous regardez vos aptitudes tertiaires pour voir lesquelles vont vous permettre de monter en PERSONNALITE et RAPIDITE et (ho ! miracle !) vous voyez l'Illusion et le Combat Sans Armure. Vous vous entraînez donc 6 fois au Combat Sans armure et 3 fois à l'illusion.
Cette fois ci, vous aurez le plaisir de trouver un joli x5 devant chacune de vos caractéristiques entraînées...
Fin de l'exemple. :)
Petite astuce :
Si vous êtes trop loin du "triple x5", contentez vous d'avoir un "double x5". Et mettez le dernier point en CHANCE. Ca permet de faire des économies assez considérables. La CHANCE, "c'est jamais du perdu". Ca entre en jeu dans toutes sortes de calculs, du combat à la magie... (NDPhuphus : pour vous en convaincre, lisez tout le site !).
Comme vous l'aurez compris, c'est bien de n'avoir que des x5 à chaque niveau. Je ne vais pas faire un chapitre la dessus, ça permet d'être fini plus tôt, et donc, d'être plus fort plus vite.
Des talents surpuissants
La lecture des livres vous permet de gagner un point çà et là dans des compétences diverses. Sur ce site vous trouverez la liste des livres .
Mais, vu qu'on n'apprend jamais mieux le maniement de la hache à deux mains que dans un livre, on peut dépasser les 100 points maximums grâce à un livre.
Qu'est ce que ça veut dire ?
Ca veut dire qu'il ne faut lire les livres qu'une fois que le talent donné par le livre lu est à 100 ou plus. Ben oui, 105, c'est mieux que 100... Qui osera dire le contraire ?
Et ça donne un coté très sympa à votre page de compétences...
Autre avantage, si vous choisissez de jouer une armure daedrique complète. Vous aurez 105 en armure lourde (ou plus) et, donc, la classe d'armure maximale du jeu. chose inaccessible si vous avez seulement 100... Plus de détails sur ce site (article sur la classe d'armure)...
Une bonne défense
Il ne suffit pas d'avoir des gros chiffres dans la fiche de perso. Il faut aussi éviter les coups, les amortir, les parer, envoyer ou absorber les attaques magiques.
Voici donc une petite série de conseils autour de ce thème :
Absorbez ou renvoyez !
Les items qui vous donnent de façon constante ou temporaire la capacité d'absorber ou de réfléchir un sort sont à jouer sans hésiter. Ce sont des capacités qui sont bien supérieures à une simple résistance au feu ou à la magie.
Elles sont en plus rentables, car elles vous redonnent de la mana ou elles endommagent gratuitement votre adversaire, en annulant totalement les effets du sort sur vous !
C'est pour cela que le signe de l'Atronach est si puissant, entre autres, pour son absorption de sort à 50 points !
Arme à deux mains ou bouclier ?
Avec une arme à deux mains, votre adversaire tombera plus vite. Mais vous sortirez du combat en ayant simplement amorti ses attaques avec votre armure (sauf s'il est déjà mort avant de vous frapper).
C'est plus rapide. Rien ne vous empêche, en plus, de bénéficier des bonus constants d'un bouclier en jouant à deux mains avec votre marteau ! Le bouclier porté donne encore les bonus, même s'il n'est pas utilisé pendant le combat. Donc, n'oubliez pas de porter un bouclier, même si vous vous battez avec une arme à deux mains.
Si vous vous axez sur la magie, un bâton et un bouclier sont un excellent moyen d'augmenter son nombre d'items "enchantables". Le bouclier annule tout simplement une attaque physique de votre adversaire. Avec un bouclier, vous avez une chance de sortir indemne de tout combat. En ayant une bonne arme, vous serez quand même très offensif.
J'ai choisi le bouclier. Mais il m'arrive de taquiner la hache à deux mains quand l'envie m'en vient.
Les quatre types d'armure.
Il y a quatre types d'armures dans le jeu. La légère, l'intermédiaire, la lourde et le "sans armure". Pour ne pas être dépendant de ces talents pour choisir votre équipement, montez les quatre ! Vous aurez ainsi une classe d'armure maximale quel que soit votre équipement. Pour en savoir plus sur l'armure, et mieux calculer les seuils intéressants, foncez lire l'article à ce sujet sur ce site ! Evidemment, la légère est plus facile à porter et moins puissante que la lourde. A vous de voir selon vos goûts esthétiques et pratiques.
Ne négligez pas les résistances !
Même un Haut-Elfe du signe de l'Apprenti à le droit de résister à la magie ou au feu. Si un item vous donne une bonne résistance, quelle qu'elle soit, il est bon à jouer. Evidemment, ce n'est pas mieux qu'un talent ou une compétence permanente.
Mais disons qu'il ne faut pas négliger ses résistances. C'est toujours bien...
Un maximum de quêtes
Je l'ai dit plus haut, les quêtes ne sont rien de plus que l'histoire de votre personnage. Mais certains considèrent qu'on ne peut "finir" le jeu (c'est une notion floue dans un jeu comme Morrowind) qu'en finissant un maximum de quêtes.
On pourrait aussi dire que le jeu est infinissable, ou qu'il est fini quand se termine la quête principale. Bref. J'enchaîne.
Aussi, on va un peu en parler ici. Parce que c'est vrai que c'est agréable quand son GrosBill est le chef de toutes les factions de l'île...
Le principe est simple. Il suffit d'être précautionneux avec la fragile petite île de Vvardenfell.
- Premier commandement : Tu ne négocieras point avec plusieurs marchands.
Soit : utiliser sans cesse le même marchand. Moi, j'utilise le Galopin [Creeper] de Caldera. Ca permet de "faire de la monnaie" sans y perdre.
De cette façon, on retrouve toujours un vieil item perdu. Vous avez besoin d'un Cognac millésimé ? Allez d'abord voir si vous en avez vendu un à vos débuts à votre marchand habituel. Pareil avec tous ces étranges artefacts Dwemers... etc.
- Second commandement : tu ne tueras point !
En tuant le moins de gens de l'île, vous préservez au maximum les fils des quêtes du jeu. Ne tuez pas les cendrais [Ashlanders] qui vous attaquent. Ne tuez pas les gens qui vous agressent quand vous ratez votre vol. Ne tuez pas les gens qu'on vous désigne dans une quête, à moins d'y être forcé pour avancer dans la faction.
- Troisième commandement : Gaffe au péché d'orgueil !
Ne pas devenir "Maître de la faction" avant d'avoir fait toutes les quêtes de cette faction. Ca vous évitera de passer à coté d'une quête qui aurait pu être fructueuse.
Une conclusion bon-enfant
Le défaut de cet article, c'est qu'il pourrait aller dans le sens d'une "uniformisation" des personnages. Je vous conseille donc de ne pas hésiter à jouer votre perso à votre façon. C'est quand même comme ça qu'on prend le plus de fun. De fait, il n'y a pas des dizaines de façons de réussir un perso grosbill. Mais en suivant quelques consignes, on peut y arriver.
Mais bon, si vous suivez mes conseils, votre personnage sera plus que parfait. Il aura plein de vie, de mana, il saura aussi bien lancer des boules de feu, que fabriquer des potions et tirer à l'arc ou se battre au marteau.
Mon dernier conseil est celui-ci : jouez de façon originale !
Vous avez 100 en lame longue et un daï-katana qui vole la vie. Vous écrasez tous vos adversaires de cette façon, et vous savez que rien ne peut vous arrêter. Et bien passez à autre chose. Au marteau par exemple. Ou au couteau de lancer, tiens. Ou même à la magie de foudre... Vous l'aurez compris, votre personnage saura tout faire. Improvisez donc régulièrement de nouvelles façon de tuer vos adversaires... juste pour le fun.
Be perfect... a+
BLANDINE