L'art du combat

 

Il n'était pas normal d'avoir sur phuphus.com un article (presque) exhaustif sur la magie, sans rien trouver à propos du bon vieil art de la baston. Cette lacune est maintenant réparée, et je vais essayer de traiter aussi complètement cet art que celui de la magie.

 

L'attaque

Morrowind propose 6 compétences liées à l'attaque :

- arme contondante [Blunt Weapon] : concerne les masses d'armes [Mace], les marteaux [Hammer], les gourdins [Club] et les bâtons [Staff] ;
- longue lame [Long Blade] : concerne les épées larges [Broadsword], les claymores [Claymore], les katanas [Katana] et les daï-katanas [Dai-Katana] ;
- hache [Axe] : concerne les haches de guerre [War Axe] et les haches d'armes [Battleaxe] ;
- lance [Spear] : concerne les lances [Spear] et les hallebardes [Halberd] ;
- précision [Marksman] : concerne les arcs courts [Short bow], les arcs longs [Long Bow], les arbalètes [Crossbow] et les couteaux de lancer [Throwing Knife] ;
- combat à mains nues [Hand to Hand] : quand on utilise ses petits poings.

Ces compétences, à part celle de combat à mains nues qui sert aussi pour les dégâts, ne servent qu'à une chose : avoir plus de chances de toucher pendant un combat. Les chances que vous aurez de toucher un adversaire sont les suivantes (avec un perso non fatigué) :

TOUCHER = (COMPETENCE * 1,25) + (AGILITE/4) + (CHANCE/8) - (AGILITE_ADV/4) - (CHANCE_ADV/8)

TOUCHER : chances de toucher en combat.
COMPETENCE : score dans la compétence affiliée à votre arme courante.
AGILITE : score en agilité [Agility] de votre perso.
LUCK : score en chance [Luck] de votre perso.
AGILITE_ADV : score en agilité [Agility] de l'adversaire. Si votre adversaire est une créature, reportez-vous à cette table pour les statistiques de combat.
CHANCE_ADV : score en chance [Luck] de l'adversaire.

Cette formule est valable pour un perso non fatigué, et un perso épuisé verra ses chances diminuées d'environ 40 % (par exemple, passage de 120 % de chances de toucher à 72 % quand le perso est épuisé). De même, la fatique de votre adversaire le pénalise.

La variable la plus influente est donc de loin la compétence d'arme, et la chance peut presque être négligée ici.

Si votre adversaire est au sol (épuisement) au moment ou vous le frappez, la formule devient :

TOUCHER = (COMPETENCE * 1,25) + (AGILITE/4) + (CHANCE/8)

C'est à dire que ses caracs sont ignorées. Ce qui est logique, puisque du coup vous attaquez un être inerte qui ne peut réagir ; vos chances de toucher sont donc uniquement fonction de votre propre habileté.

 

Dégâts avec une arme

Lorsque vous attaquez, les dégâts sont variables en fonction de la "charge" que vous donnez à votre coup. En gros, maintenir le bouton gauche appuyé pendant un instant (2 secondes tout au plus) donnera les dégâts maximum de l'arme. Compte-tenu de la faiblesse des dégâts minimum des armes (1 point de dégâts pour la plupart des armes), il est avantageux de se battre en "chargeant" son coup. Sachez de plus que le score de FORCE [STRENGTH] du perso influe sur les dégâts :

DEGATS_FORCE = BASE_DEGATS * [ 1 + ( FORCE - 50 )/100 ]

DEGATS_FORCE : dégâts tels que votre perso les fait. Cette valeur est à majorer de 50 % si l'adversaire est à terre au moment du coup. Pour avoir la valeur des dégâts tels que l'adversaire les encaisse, il faut encore les minorer en fonction de sa classe d'armure.
BASE_DEGATS : dégats dus à l'arme. Pour un coup asséné "à fond" avec une arme 1-80, ces dégâts sont donc de 80. Vous trouverez dans cette table les dégâts faits par les diverses armes du jeu. Pour les armes à distance, il faut additionner les dégâts de l'arme et les dégâts des projectiles ; pour un tir chargé "à fond", ce sont aussi les dégâts max des projectiles qui sont pris en compte.

Ainsi, avec une hache d'armes daedrique [Daedric Battle Axe] et en "chargeant" votre coup au maximum, vous ferez 80 points de dégâts avec un perso ayant 50 en FORCE, 40 points de dégâts avec 0 en FORCE et 120 points de dégâts avec 100 en FORCE.

La "chaîne des dégâts" est donc la suivante :

1 - dégâts de l'arme [x-y], éventuellement majorés par les dégâts des projectiles pour les armes à distance ;
2 - valeur comprise entre x et y en fonction de la "charge" du coup ; plus vous chargez longtemps, plus vous faites de dégâts ;
3 - majoration en fonction de votre force ;
4 - majoration de 50 % si l'adversaire est au sol au moment du coup ;
5 - minoration en fonction de la classe d'armure de l'adversaire.

 

Le combat à mains nues

Si vous combattez à mains nues, vos assauts auront d'abord pour effet de diminuer la fatigue de l'adversaire. Ce n'est qu'une fois qu'il sera epuisé que vous lui ferez des dégâts physiques avec vos poings. La formule des chances de toucher reste valable avec la compétence combat à mains nues [Hand to Hand] ; lors de la phase "dégâts de fatigue", les dégâts que vous ferez sur la fatigue de votre adversaire sont les suivants :

DEGATS_FATIGUE = COMPETENCE / 2

COMPETENCE : bien entendu, c'est votre score dans la compétence de combat à mains nues [Hand to Hand].

Une fois l'adversaire au sol, les dégâts sont les suivants :

DEGATS = COMPETENCE * 0,075

Je ne sais pas si cette formule est en fait DEGATS = COMPETENCE / 20 avec une majoration de 50 % due à la posture de l'adversaire ou si elle est à prendre telle quelle. En effet, lorsqu'un adversaire est au sol et que vous le frappez avec une arme, les dégâts sont à majorer de 50%. Dans le cas d'un combat à mains nues, vous ne pouvez blesser l'adversaire que quand il est au sol ; je ne vois donc pas l'intérêt de prendre en compte la majoration dans ce cas-là (à moins que ce ne soit plus facile d'un point de vue programmation d'avoir une gestion homogène des dégâts quelles qu'en soient les origines), et il serait plus logique d'avoir une formule donnant directement les dégâts (puisque dans tous les cas, l'adversaire est au sol). Pour pouvoir vérifier, il faudrait pouvoir blesser à mains nues un adversaire sur pieds...

De plus, il faut encore minorer ces dégâts en fonction de la classe d'armure de l'adversaire.

 

L'esquive

De même que vous avez des chances de toucher votre adversaire, votre adversaire a des chances de vous toucher. La formule des chances que vous soyez touché est donc très similaire à son homologue du paragraphe "l'attaque" :

ETRE_TOUCHE = (COMPETENCE_ADV * 1,25) + (AGILITE_ADV/4) + (CHANCE_ADV/8) - (AGILITE/4) - (CHANCE/8)

ETRE_TOUCHE : chance d'être touché en combat.
COMPETENCE_ADV : score de l'adversaire dans la compétence affiliée à son arme courante. Pour les créatures, vous pourrez trouver ces scores dans cette table (c'est le nombre dans la case "combat", la même que celle de l'ESCS).
AGILITE_ADV : score en agilité [Agility] de l'adversaire.
CHANCE_ADV : score en chance [Luck] de l'adversaire.
AGILITE : score en agilité [Agility] de votre perso.
LUCK : score en chance [Luck] de votre perso.

Je ne reviens pas sur l'influence de la fatigue sur les chances d'être touché, elle est analogue à ce que j'ai déjà dit à propos des chances de toucher (mais dans l'autre sens, bien sûr).

Si vous êtes au sol (épuisement) au moment du coup, la formule devient :

ETRE_TOUCHE = (COMPETENCE_ADV * 1,25) + (AGILITE_ADV/4) + (CHANCE_ADV/8)

 

La défense

Pas grand chose à dire sur la défense, à part que quand vous réussisez à parer vous ne subissez aucun dégât. Apparemment, plus votre score en parade [Block] est élevé, plus vouz avez de chances de parer. Je n'ai malheureusement pas de formule à donner ici compte-tenu que tout ce que la console est capable de m'afficher, c'est "Block Chance 10" ou "Block Chance 50" ; pas de valeurs intermédiaires, pas moyen de savoir si ce sont des %, etc..

 

T'inquiète, j'encaisse !

Si malgré tous vos talents d'esquive et de défense vous vous en prenez plein la tête, sachez que votre classe d'armure peut vous sauver. En effet, plus vous avez une grande classe d'armure, plus les dégâts que vous vous prenez sont faibles (voir La "chaîne des dégâts" dans le paragraphe "Dégâts avec une arme"). La réduction des dégâts est la suivante :

DEGATS_ARMURE = DEGATS * [ 100 / (CLASSE + 100) ]

DEGATS_ARMURE: dégâts tels que vous les ressentez, donc après l'étape 5 de la chaîne des dégâts.
DEGATS : dégâts tels que vous les recevez, donc après l'étape 4 et avant l'étape 5 de la chaîne des dégâts.
CLASSE : classe d'armure de votre perso ; je ne reviens pas sur sa valeur, j'ai déjà traité ce sujet sur cette page.

Cette formule est valable pour une classe d'armure comprise entre 0 et 300. Donc à 0, vous vous prenez 100 % des dégâts, et à 300 vous vous prenez 25 % des dégâts. Au delà de 300, vous vous prenez 25 % des dégâts quelle que soit votre classe d'armure (donc pas la peine d'avoir une classe d'armure de 400, à partir de 300 la réduction de dégâts est déjà à son maximum).

Quelle est la classe d'armure max avec 100 dans les compétences d'armure ? Pour répondre à cette question, il faut d'abord avoir les pièces d'armures avec une BASE max :

- tête : BASE max = 90, joue pour 10 % de la CA ;
- torse : 100 - 30 % ;
- chaque épaule : 80 - 10 % ;
- chaque avant-bras : 90 - 5 % ;
- cuisses : 80 - 10 % ;
- mollets : 80 - 10 % ;
- bouclier : 100 - 10 %.

Calcul de la CA avec un perso équipé de ces différentes pièces :

CLASSE = ( 9 + 30 + 16+ 9 + 8 + 8 + 10) * (10/3) = 300

(cet équipement équivaut donc à une grande pièce d'armure avec une BASE de 82 qui couvrirait tout le corps)

Ces pièces peuvent soit toutes être des pièces lourdes [Heavy Armor], soit être un mélange de pièces lourdes [Heavy Armor], légères [Light Armor] ou intermédiaires [Medium Armor]. A vous de voir si vous préférez vous focaliser sur une seule compétence d'armure (en l'occurence armure lourde [Heavy Armor]) ou si vous préférez économiser un peu de poids en incluant des pièces légères ou intermédiaires..

On voit que la loi de réduction des dégâts par la classe d'armure est hyperbolique. Cela veut dire que les premiers points de CA diminueront de beaucoup les dégâts (par exemple, passer de 0 à 100 en CA fait passer la diminution de dégâts de 0 % à 50 %), alors que les points "hauts" ne seront pas aussi avantageux (passer de 100 à 300 en CA fait passer la diminution des dégâts de 50 % à 75 %). On diminue donc par 2 les dégâts en passant la CA de 0 à 100, et ensuite on les diminue encore par deux en passant la CA de 100 à 300.

Un set complet en daedrique procure une CA de 267 (compétence à 100), donc un facteur de dégâts de 27 % (on ne se prend que 27 % des dégâts).

Un set complet en verre [Glass] procure une CA de 168, soit un facteur de dégâts de 37 %.

A vous de voir si passer d'une armure pesant 54 livres à une armure pesant 354 livres vaut les 10 malheureux points sur le facteur de dégâts (ces 10 points représentant une amélioration du facteur de dégâts de 27 % pour un poids augmenté de 550 %).