L'enchantement

 

Morrowind propose, en plus des sorts classiques, de pouvoir enchanter soi-même ses propres objets. Les intérêts sont multiples, à savoir que l'objet a sa réserve de magie [Magicka] indépendante, et qu'il n'est pas besoin d'être capable de lancer soi-même un sort donné pour pouvoir en lancer un analogue à partir d'un objet enchanté. Ainsi, même un magicien débutant pourra lancer des sorts puissants à partir d'objets enchantés.

 

Les déclencheurs de sort :

Un objet enchanté peut s'utiliser selon 3 modalités. Un objet enchanté en [Cast When Used] s'utilisera comme un parchemin ou un sort, à savoir que c'est le personnage qui devra lancer le sort à partir de l'objet. Un objet enchanté en [Cast When Strikes], en général une arme, déclenchera le sort à chaque coup porté sur un ennemi. Un objet enchanté en [Constant Effect] agira en permanence. Les effets marqués "D" dans le tableau d'effets de l'article sur la magie agissent à répétition une fois par seconde quand il sont choisis en [Constant Effect], alors que les effets temporaires (marqués "T") sont actifs tant que le personnage est équipé de l'objet. Les R/F sont bien sûr à prendre en compte.

 

La valeur d'enchantement :

Lors d'un enchantement, 3 paramètres sont présents dans la fenêtre d'enchantement. On trouve la valeur d'enchantement, le coût de lancé et la charge.

La valeur d'enchantement correspond à la puissance du sort que va pouvoir contenir l'objet. Pour faire le parallèle avec la magie et les sorts, cette valeur d'enchantement correspond au coût en poionts de magie [Magicka] d'un sort. Ainsi, la formule donnant la valeur d'enchantement pour un effet est la suivante (le seul changement par rapport à la formule pour les sorts est la définition de DUREE) :

POINTS_C = [ ( PUISSANCE_TOTALE/40) * COUT * DUREE ] + [ ( ZONE/40) * COUT ]

POINTS_D = POINTS_C * 1,5

POINTS_C : nombre de points de magie dépensés à chaque lancé de sort, formule pour les sorts au corps-à-corps ([Self] ou [Touch]).
POINTS_D : nombre de points de magie dépensés à chaque lancé de sort, formule pour les sorts à distance ([Target]).
PUISSANCE_TOTALE : c'est le résultat de MIN + MAX, avec MIN et MAX les valeurs du même nom de la fenêtre de création de sort. En gros, c'est la somme des puissances minimum et maximum d'un effet de sort. Une puissance nulle n'existe pas, il faudra donc prendre 1 pour une puissance marquée à 0.
Exemples :
Dégâts de type feu [Fire Damage] 15 à 30 -> PUISSANCE_TOTALE = 15 + 30 = 45
Dégâts de type feu [Fire Damage] 0 à 30 -> PUISSANCE_TOTALE = 1 + 30 = 31
Dégâts de type feu [Fire Damage] 1 à 30 -> PUISSANCE_TOTALE = 1 + 30 = 31
Dégâts de type feu [Fire Damage] 0 à 0 -> PUISSANCE_TOTALE = 1 + 1 = 2
Dégâts de type feu [Fire Damage] 30 -> PUISSANCE_TOTALE = 30 + 30 = 60
Ainsi, lorsque vous créez un sort, une barre de puissance à 0 sera en fait considérée comme une valeur = 1 par le jeu. Par conséquent, un sort sans puissance réglable sera considéré comme ayant une PUISSANCE_TOTALE de 2.
COUT : coût de base de l'effet d'un sort, à consulter dans cette table.
DUREE : égale à la durée de l'effet. Les sorts sans durée spécifiée ont une durée égale à 1. Les durées nulles n'existent pas. Un enchantement constant est considéré comme ayant une DUREE égale à 50.
ZONE : zone d'effet, égale à 0 s'il n'y a pas d'effet de zone.

S'il y a plusieurs effets de sorts, c'est là que ça commence à être le bordel. Je ne vous en voudrai pas si vous ne lisez pas ce qui suit. En gros, il faut additionner les contributions des divers effets ; et là, ça ne se passe plus vraiment comme pour les sorts. Explication :

(alors là, vous pouvez me dire merci, parce que celle-là pour la déterminer il ne faut pas simplement quelques essais mais ausi un petit peu de jugeotte...)

CONTRIBUTION : contribution d'un effet à la valeur totale de l'enchantement
POINTS : égal à POINTS_C si l'effet est au touché (Self ou Touch) et à POINTS_D si l'effet est à distance (Target). Je parle bien entendu de l'effet dont on est en train de calculer la contribution
N : nombre total d'effets de l'enchantement
n : position, en partant du haut de la liste, de l'effet dont on est en train de calculer la contribution
i : indice de position dans la liste des effets
(premier effet i=1, deuxième effet i=2, etc.)
j : indice de position dans la liste des effets
C : variable qui est égale à 0 si l'effet correspondant à l'indice j est un effet de type "Touch" ou "Self", et égale à 1 si c'est un effet de type "Target"

Je pense que tout cela mérite un petit exemple illustré. Vous voulez creér un enchantement comprenant 5 effet, dans cet ordre :
- une absorption de FORCE [Absorb Strength] 100 points pour 100 secondes à distance [Target], POINTS = POINTS_D = 1500 ;
- une absorption de VITESSE [Absorb Speed] 0 points pour 1 seconde au touché [Touch], POINTS = POINTS_C = pas loin de 0 ;
- une absorption d'INTELLIGENCE [Absorb Intelligence] 100 points pour 10 secondes à distance [Target], POINTS = POINTS_D = 150 ;
- une absorption d'AGILITE [Absorb Agility] 0 points pour 1 seconde à distance [Target], POINTS = POINTS_C = pas loin de 0 ;
- une absorption de PERSONNALITE [Absorb Personality] 100 points pour 1 seconde au touché [Touch], POINTS = POINTS_C = 10 ;

Contribution du premier effet :

POINTS = 1500
N = 5 (5 effets au total)
n = 1 (on calcule pour le premier effet)

On prend tout d'abord i = 5 (premier passage dans la première somme, i = N = 5) :
- pour j = 5, on a C = 0 puisque le cinquième sort est un sort au touché [Touch] ;
- pour j = 4, on a C = 1 puisque le quatrième sort est un sort à distance [Target] ;
- pour j = 3, on a C = 1 ;
- pour j = 2, on a C = 0 ;
-> on s'arrête à j=2, car n = 1 donc n+1 = 2. On a donc au final une somme des C (deuxième somme) égale à 0+1+1+0=2. Le facteur 1,5 est donc élevé à la puissance 2.

On prend ensuite i = 4 (deuxième passage dans la première somme, on a décrémenté i de 1) :
- j = 4, C =1 ;
- j = 3, C = 1 ;
- j = 2, C = 0 ;
-> le facteur 1,5 est de nouveau élevé à la puissance 2 (1+1+0=2).

On prend ensuite i = 3 (troisième passage dans la première somme) :
- j = 3, C = 1 ;
- j = 2, C = 0 ;
-> le facteur 1,5 est cette fois-ci elévé à la puissance 1 (1+0=1).

On prend enfin i = 2 = n+1 :
- j = 2, C = 0 ;
-> le facteur 1,5 est élevé à la puissance 0 (je rappelle que 1,5 à la puissance 0 est égal à 1).

La contribution du premier effet est donc :

CONTRIBUTION_1 = 1500 (1 + 1,5² + 1,5² + 1,5 + 1) = 12000

Contribution du deuxième effet : quasi nulle, cet effet est présent pour les besoins de l'exemple.

Contribution du troisième effet :

POINTS = 150
N = 5
n = 3

On prend tout d'abord i = 5 :
- j = 5, C = 0 ;
- j = 4, C = 1 ;
-> le facteur 1,5 est élevé à la puissance 1 (1+0=1).

On prend ensuite, et enfin puisque n+1 = 4, i = 4 :
- j = 4, C = 1 ;
-> le facteur 1,5 est élevé à la puissance 1 (1=1).

La contribution du troisième effet est donc :

CONTRIBUTION_3 = 150 (1 + 1,5 + 1,5) = 600

Contribution du quatrième effet : quasi nulle.

Contribution du cinquième effet :

Cet effet est le dernier de la liste, le gros truc horrible entre crochets de la formule est donc égal à 1 et cet effet contribuera à hauteur de son coût normal.

CONTRIBUTION_5 = 10.

Au final, on doit donc trouver :

ENCHANTEMENT = 12000 + 600 + 10 = 12610

Ca marche !

Si jamais vous ne mettez aucun effet à distance [Target], la formule se réduit à :

CONTRIBUTION = POINTS * (1 + X)

Où X représente le nombre de sorts venant après celui considéré dans la liste. Ici, on aura donc X = 4 pour le premier sort (sur un total de 5 sorts, il y a bien 4 sorts après le premier), X = 2 pour le troisième et X = 0 pour le dernier. D'où les valeurs :

CONTRIBUTION_1 = 1000 * (1 + 4 ) = 5000 (ce sort vaut maintenant 1000 points puisqu'il n'est plus à distance [Target])

CONTRIBUTION_3 = 100 * (1 + 2 ) = 300

CONTRIBUTION_5 = 10

ENCHANTEMENT = 5000 + 300 + 10 = 5310

Ca marche !

Conclusion de tout ça :

- plus un sort est placé tôt dans la liste, plus il sera comptabilisé pour la valeur totale de l'enchantement. Ainsi, il vaut mieux placer les sorts coûteux en fin de liste.

- plus un sort de type "à distance" [Target] est placé tôt dans la liste, plus il va multiplier la contribution des sorts placés après lui. Il faut donc placer les sorts de type Target en fin de liste.

- et quand les sorts à distance [Target] sont les moins coûteux ? Et bien faites des essais...

Illustration de tout ça, avec un effet coûtant 100 et un effet coûtant 10 :

Lorsque le "petit" effet est placé en premier, l'enchantement coûte 120 au total...

...et passe à 210 lorsque c'est le "gros" effet qui est est placé en premier.

 

Les objets

Pour qu'un objet puisse être enchanté, il faut que la valeur totale de l'enchantement ne dépasse pas la capacité d'enchantement de l'objet. L'objet de Morrowind possédant la plus grosse capacité d'enchantement est l'écu daedrique [Daedric Tower Shield], avec 225 (l'Eleidon et l'épée Umbra sont respectivement à 3000 et 250 mais il sont déjà enchantés...). Vous pourrez trouver ici les capacités d'enchantement des divers objets du jeu.

 

Nombre de charges :

C'est la capacité de magie [Magicka] d'un objet enchanté. A chaque fois que vous lancez un sort à partir d'un objet enchanté, le coût de lancé du sort est retranché à la charge. Lorsque la charge est inférieure au coût de lancer, l'enchantement de l'objet n'est plus utilisable. Le nombre de charges se régénère naturellement (mais lentement) au cours du temps, et vous pouvez aussi recharger un objet magique grâce à des âmes contenues dans des [Soul Gems].
Le nombre de charges d'un objet est égal à la valeur de l'âme qui a servi à sa création. Pour plus de détails, je vous renvoie à l'article
la valeur des âmes. Bien entendu, certains objets magiques rencontrés dans le jeu sont susceptibles d'être bien plus puissants que le meilleur des objets enchantés par vos soins.

 

Coût de lancé :

A chaque utilisation d'un objet enchanté, la barre de charge diminue du coût de lancé de l'enchantement. Ce côut de lancé est le suivant :

COUT = ENCHANTEMENT * [ 1,1 - (ENCHANT/100) ]

Où ENCHANT est la valeur de votre compétence ENCHANTEMENT [Enchant] et ENCHANTEMENT le résultat de la formule donnée plus haut, et arrondi pour l'occasion (il faut donc reprendre pour ENCHANTEMENT la valeur affichée dans la fenêtre d'enchantement). Un personnage ayant 10 en compétence ENCHANTEMENT [Enchant] dépensera donc à chaque utilisation la valeur d'enchantement de l'objet, alors qu'un personnage ayant 100 dépensera 10 fois moins. Comme exemple, vous pouvez retourner voir les captures d'écran affichées plus haut, faites avec un personnage à 100 en compétence ENCHANTEMENT [Enchant].

Remarque : apparemment, lorsque le résultat de cette formule tombe sur un nombre entier, il faut retrancher 1 au résultat pour avoir le bon COUT. Allez savoir pourquoi...

 

Où enchanter des objets ?

Vous pouvez enchanter vous-même vos objets magiques, mais la probabilité de réussite n'est pas de 100 % (ce qui peut valoir la perte d'une Soul Gem). Cette probabilité est fonction de votre compétence ENCHANTEMENT [Enchant] (info vue sur les forums de www.euro-morrowind.com/morrowind-france et de www.kalderia.com : et aussi de l'intelligence et de la chance, ce que je n'ai pas vérifié) ; par contre, je n'ai pas de formule à vous sortir pour cette fois. Le plus simple pour réussir à tous les coups, mais aussi le plus cher, est d'aller voir un enchanteur. Je vous proposerai bientôt une liste des enchanteurs de Vvardenfell.
Les effets disponibles à l'enchantement sont ceux que vous possédez dans vos sorts.