La magie

Tout d'abord, ce qu'il manque sur cette page : plus grand chose depuis la dernière mise à jour ; mais je dois encore rajouter les sorts lancés par les divers monstres peuplant Vvardenfell, et des descriptions plus détaillées pour les effets magiques que je n'ai pas encore passés en revue. Désolé pour les connexions lentes, la page pèse 460 ko avec toutes les images (135 ko sans) ; je me débrouillerai pour la morceler dès qu'elle sera complètement achevée. Bonne lecture !

 

Morrowind est un jeu de rôle spécial, dans le sens où c'est le parcours d'un personnage qui détermine complètement son évolution. Ainsi tout personnage, sans distinction de classe ou de race, peut se perfectionner dans tous les domaines de compétence. Et cette particularité donne à la magie une importance qu'elle n'a pas dans d'autres jeux de rôle. En effet, même votre nain barbare guerrier archer paladin berserker spécialisé dans le maniement de la double hache à trois mains +7 pourra, s'il le veut, lancer d'ENORMES boules de feu, voire des sorts subtils (si, si, ça existe des sorts non offensifs !).

8 disciplines magiques, dont 6 écoles de sorts, se partagent le domaine de la magie en général :

- l'enchantement : pour créer, utiliser et recharger des objets magiques ;
- l'alchimie : science des potions et ingrédients (et une bave de crapaud, une !) ;
- la Destruction : pour les sorts offensifs ;
- l'Altération : pour manipuler le monde réel et ses propriétés ;
- l'Illusion : est à la magie ce que l'éthanol est la boisson ;
- la Convocation : pour appeler plein de nobjets et de bêbêtes, ou pour les faire obéir (les bêbêtes, pas les nobjets) ;
- le Mysticisme : regroupe tout ce qui est manipulation d'âmes, de forces magiques, détection d'objets, télékinésie, et téléportation ("Téléportation, Mr. Scott !") ;
- la Restauration : perso, j'aime bien les pizzérias et les chinois, mais bon chacun ses goûts.

L'enchantement est traité ici, et l'alchimie est traitée ici.

(pas de traduction VO/VF pour le paragraphe ci-dessus, sinon je perds mon jeu de mots pourri sur la restauration).

 

Vocabulaire :

Tout d'abord, une petite mise au point sur les mots utilisés dans cette page.

Coût : c'est la dépense en points de magie d'un sort ou d'un effet de sort.
Energie : conséquence totale d'un sort, à savoir sa puissance multipliée par son temps d'action.
Prix : pépettes à dépenser.
Puissance : par exemple, pour un sort de "réduction de magie 20 points pendant 10 secondes", la puissance est de 20 points (ou 20 Watt...). La puissance désigne donc la grandeur de l'effet du sort. L'énergie de ce sort serait de 200 points (ou 200 Joule...).

Points de magicka :

Votre capacité à lancer des sorts plus ou moins bourrins, ou à lancer beaucoup de sorts à la suite, est déterminée par vos points de magie [Magicka]. A chaque sort lancé, ce nombre diminue d'une valeur égale au coût du sort, et lorsque votre nombre de points de magie [Magicka] est trop faible vous vous retrouvez dans l'incapacité de jeter le moindre sort. Les points de magie [Magicka] se régénèrent pendant le sommeil, sauf pour les personnages nés sous le signe de l'Atronach. Le maximum de points est égal à l'intelligence du personnage fois un facteur multiplicateur qui dépend de votre race et de votre signe de naissance.

Tableau des multiplicateurs :

Breton
Haut Elfe [High Elf]
Autre race
Apprenti [Apprentice]
3
4
2,5
Atronach
3,5
4,5
3
Mage
2
3
1,5
Autre signe
1,5
2,5
1

Par exemple, un Breton né sous le signe de l'apprenti ayant 80 en INTELLIGENCE aura une capacité de 240 points de magie.

 

Les 6 écoles de sorts :

Je fais ici une distinction entre les compétences d'enchantement / alchimie et les 6 autres ; en effet, l'enchantement reprend tous les effets de sort pour les appliquer à des objets, et l'alchimie sert pour les potions. Ce sont donc les 6 autres compétences, appelées "écoles", qui gouvernent la réussite du magicien dans le lancé de sorts. Car c'est à ça que sert une compétence dans une de ces 6 écoles : la chance de réussir à lancer un sort donné. De plus, chaque école choisie dans les compétences principales donne au personnage des sorts affiliés (voir plus bas pour la description des effets) :

- la Destruction [Destruction] : un sort de Fire Damage et un sort de Drain fatigue ;
- l'Altération [Alteration] : un sort de Water Walking et un sort de Shield ;
- l'Illusion [Illusion] : un sort d'Absorb Fatigue, un sort de Sanctuary et un sort de Chameleon ;
- la Convocation [Conjuration] : un sort de Summon Ancestral Ghost et un sort de Bound Dagger ;
- le Mysticisme [Mysticism] : un sort de Detect Animal ;
- la Guérison [Restoration] : un sort de Restore Health et un sort de Fortify Speed.

Vous pouvez trouver la chance de réussite des sorts dans l'écran de sorts de votre personnage (click droit pendant le jeu pour y accéder). En face de chaque sort sont inscrits 2 nombres : le coût en points de magie, et la probabilité de réussite du sort (en pourcents). Ces paramètres sont calculés comme suit :

POINTS_C = [ ( PUISSANCE_TOTALE/40) * COUT * DUREE ] + [ ( ZONE/40) * COUT ]

POINTS_D = POINTS_C * 1,5

POINTS_C : nombre de points de magie dépensés à chaque lancé de sort, formule pour les sorts au corps-à-corps (sur soi [Self] ou au touché [Touch]).
POINTS_D : nombre de points de magie dépensés à chaque lancé de sort, formule pour les sorts à distance [Target].
PUISSANCE_TOTALE : c'est le résultat de MIN + MAX, avec MIN et MAX les valeurs du même nom de la fenêtre de création de sort. En gros, c'est la somme des puissances minimum et maximum d'un effet de sort. Une puissance nulle n'existe pas, il faudra donc prendre 1 pour une puissance marquée à 0.
Exemples :
Dégâts de type feu [Fire Damage] 15 à 30 -> PUISSANCE_TOTALE = 15 + 30 = 45
Dégâts de type feu [Fire Damage] 0 à 30 -> PUISSANCE_TOTALE = 1 + 30 = 31
Dégâts de type feu [Fire Damage] 1 à 30 -> PUISSANCE_TOTALE = 1 + 30 = 31
Dégâts de type feu [Fire Damage] 0 à 0 -> PUISSANCE_TOTALE = 1 + 1 = 2
Dégâts de type feu [Fire Damage] 30 -> PUISSANCE_TOTALE = 30 + 30 = 60
Ainsi, lorsque vous créez un sort, une barre de puissance à 0 sera en fait considérée comme une valeur = 1 par le jeu. Par conséquent, un sort sans puissance réglable sera considéré comme ayant une PUISSANCE_TOTALE de 2.
COUT : coût de base de l'effet d'un sort, à consulter dans cette table.
DUREE : égale à la durée de l'effet +1 pour un sort créé, et durée de l'effet pour un sort acheté. Les sorts sans durée spécifiée (comme par exemple le sort acheté "morsure incandescente" [Fire Bite] ou bien les effets tels que "ouverture" [Open]) ont une durée égale à 1. Les durées nulles n'existent pas.
ZONE : zone d'effet, égale à 0 s'il n'y a pas d'effet de zone.

 

Cette formule fonctionne avec les sorts achetés en appliquant les règles d'arrondi classiques (arrondi à l'entier supérieur pour une partie décimale supérieure ou égale à 0,5), et avec les sorts fabriqués en arrondissant à l'entier supérieur uniquement à partir de 0,95 pour la partie décimale (je ne sais pas si c'est la conséquence d'une erreur dans ma formule ou si l'arrondi est réellement géré comme ça). Quelques sorts achetés ont un coût en points de magie spécifique ; vous pourrez trouver ces informations dans la liste de coût des sorts achetés. Si un sort comporte plusieurs effets, il suffit simplement d'additioner les coûts des divers effets pour avoir le coût total du sort (je rappelle que pour l'instant, je parle de coût en points de magie).

P_N = [ 2*COMPETENCE - POINTS + (VOLONTE/5) + (CHANCE/10) ]

P_C = (P_N*1,25) - { (P_N/2) * [ 1 - (FATIGUE/FATIGUE_MAX) ] }

P_N : probabilité nominale, c'est celle qui s'affiche dans la fenêtre de création de sort lors de la création d'un sort. L'affichage est arrondi, mais il faut reprendre la valeur décimale pour le calcul de P_C.
P_C : probabilité courante, c'est celle qui s'affiche dans la fenêtre de sort de l'écran de personnage (lorsque l'on clique droit dans le jeu...) .
COMPETENCE : compétence affiliée à l'effet. Si plusieurs effets sont présents dans le sort, il faut prendre la compétence la plus faible et les POINTS totaux de tous les effets (voir la ligne POINTS ci-dessous) .
POINTS : coût en magie du sort, coûts additionnés des divers effets le cas échéant. Il faut prendre la valeur arrondie de POINTS pour le calcul de P_N (donc celle affichée).
VOLONTE : score en volonté [Willpower] de votre perso.
CHANCE : score en chance [Luck] de votre perso.
FATIGUE : nombre de points de fatigue que possède votre personnage à un instant donné (nombre courant, donc).
FATIGUE_MAX : nombre maximum de points de fatigue du personnage.

Le résultat est à arrondir selon les règles classiques de l'arrondi.

 

Exemple complet :

Un Haut Elfe [High Elf] possède les statistiques suivante :
- volonté [Willpower] : 95 ;
- chance [Luck] : 75 ;
- destruction : 98 ;
- fatigue : 380/381.

Il crée un sort de dégâts de type feu [Fire Damage] 100 points pendant 5 secondes. On doit trouver au final 150 points de magie pour une probabilité de 91 % :

Le coût de l'effet dégâts de feu [Fire Damage] est de 5 :

POINTS_C = [ ( 200/40) * 5 * 6 ] + [ (0/40) * 5 ] = 150

POINTS_D = 150 * 1,5 = 225 dans le cas d'un sort à distance :

Pour la probabilité :

P_N = [ 2*98 - 150 + (95/5) + (75/10) ] = 72,5 ; score que l'on doit retrouver dans la fenêtre de création

P_C = (72,5*1,25) - { (P_N/2) * [ 1 - (380/381) ] } = 90,53 arrondie à 91.

Ca marche !

 

Et là, vous allez me dire : "c'est bien beau, toutes tes formules, mais autant pour la classe d'armure ça pouvait servir à planifier une évolution de perso, autant là il suffit de se laisser guider lors de la création d'un sort. En gros, tu sers à rien"

Vous me vexez, là ! Certes, savoir à l'avance combien va coûter un sort n'est pas vraiment utile, compte-tenu que ce n'est pas gênant de tout faire en direct [Live] lors de la création du sort ; mais ces petites formules nous en apprennent beaucoup sur l'art et la manière de créer les meilleurs sorts possibles :

Les chances de réussite dépendent du coût d'un sort. A partir de maintenant, je réfléchirai donc en termes de coût, mais toutes mes remarques sont aussi valables en termes de chances de réussite.

- Tout d'abord, on voit qu'à durée donnée, le coût en mana est proportionnel à la somme MIN+MAX. Deux sorts "dégâts 20 à 40" [Damage 20 to 40] ou "dégâts 30" [Damage 30] tout court auront donc le même coût en mana, et si je m'en tiens au principe de base qu'il vaut mieux des dégâts mini élevés, alors il vaudra mieux créer un sort "30" plutôt que "20 à 40". Ceci dit, à vous de voir si vous préférez avoir des chances de faire plus de dégâts au risque d'en faire moins parfois...

- Pour les sorts achetés, le coût en magie est proportionnel au produit (MIN+MAX)*DUREE. En gros, cela veut dire qu'un sort qui fera 5 fois 10 points de dégâts sur une durée de 5 secondes coûtera autant en magie qu'un sort faisant 50 points de dégâts en une fois. En combat, mieux vaut faire le plus de dégâts le plus rapidement possible, et les sorts instantanés seront donc ici les plus avantageux à coût égal.

- Pour les sorts créés, le coût en magie est proportionnel à la durée +1 (à puissance donnée). Cela veut dire qu'un sort instantané, de durée égale à 1 donc, aura son coût de base multiplié par 2. Je dirai donc que ce sort à un indice de coût de 2. Un sort d'une durée égale à 2 aura donc un indice de coût de 3, soit une fois et demie plus cher que le sort instantané. Or, le sort de durée 2 fait 2 fois plus de dégâts ; 2 fois plus de dégâts pour 1,5 fois plus de points de magie, on est gagnant. Si maintenant je prends un sort de durée 3, on fait 3 fois plus de dégâts pour 2 fois plus de points de magie. Pour un sort de durée N, on fait N fois plus de dégâts pour (N+1)/2 fois plus de magie.
On a donc un rapport dégâts/magie égal à [2*N/(N+1)], rapport qui tend vers 2 quand N tend vers l'infini.
Traduction : à coût en magie égal, plus un sort est long, plus on fait de dégâts ; sachant qu'au mieux on ne pourra pas dépasser la barrière des 2 fois plus de dégâts à coût égal (ou 2 fois moins de points de magie à dégâts égaux). Maintenant, à vous de voir si vous préférez expédier rapidement les ennemis ad patres, ou si au contraire vous voulez être économe en magie ; au risque de vous prendre des dégâts pendant la durée du combat. Voici un petit tableau récapitulant les avantages, en termes de dégâts, que vous donne la durée, à coût en magie et effet constants :

durée
2
3
4
5
6
7
8
9
10
avantage
1,33
1,5
1,6
1,67
1,71
1,75
1,78
1,8
1,82

Concrètement, il faut lire qu'un sort offensif de feu coûtant, par exemple, 20 en magie et durant 4 secondes fera au final 1,6 fois plus de dégâts qu'un sort offensif de feu instantané coûtant 20 en magie. A la lecture de ce tableau, je pense que des durées comme 3 ou 4 secondes sont de très bon compromis entre dégâts infligés et rapidité d'action du sort.

Exemple :

Le sort original instantané coûtant 20 points de magie et faisant 40 points de dégâts de feu au touché

Même coût en magie, mais avec une durée de 4 secondes. Le sort fait 4 fois 16 points de dégâts, soient 64 points au final.

40*1,6 = 64

Ca marche !

Mêmes dégâts que l'original, mais sur une durée de 4 secondes. Le sort coûte 12 points de magie.

20/1,6 = 12,5

Ca marche ! (à l'arrondi prêt, erreur que je me pardonne bien volontiers)

- Pour les sorts de regain de santé [Restore Health], jouer sur la durée est avantageux. En effet, à part dans des cas très précis (au bord de l'agonie dans un combat difficile), le temps n'est pas un facteur limitant pour une guérison. De même, en combat, avec un gros sort instantané on risque de gâcher une partie du sort (dans le cas où le nombre de points de vie perdus serait inférieur au nombre de points de vie redonnés par le sort). Un sort de régénération "préventif" pour les combats est l'idéal : par exemple, on dose le temps et la durée du sort pour qu'il régénère le personnage au même rythme que les dégâts faits par un ennemi difficile (du coup, ce sort ne sera bien adapté qu'à un type d'ennemi...).

- La volonté et la chance peuvent à elles seules jouer à hauteur de 38 points dans la probabilité de réussite d'un sort ! Disons que par rapport à un personnage moyen (50 en chance et 50 en volonté), un perso boosté dans ces deux caracs aura systématiquement des probabilité de réussite 19 points au dessus. Ce n'est pas négligeable...

- La fatigue peut diminuer de 40 % la chance de réussite des sorts. Ainsi, un sort ayant 80% de chances de réussite pour un perso en forme tombera à 48 % pour le même perso fatigué (j'ai bien dit 40 % et non 40 points...).

 

Les éléments :

Comme dans de nombreux jeux de rôle, le magicien est amené à manipuler des éléments. On trouve le feu, la foudre et le froid. Ces éléments sont purement magiques dans Morrowind, dans le sens ou le feu ne brûle pas, le froid ne gêle pas. Ainsi, ces 3 éléments sont là pour créer des domaines de spécialisation, et rendre le jeu des attaques et résistances magiques un peu plus varié. A ce titre, le poison pourrait très bien être considéré comme un élément.

Je vous propose ici un tableau récapitulant les résistances et faiblesses des monstres de Morrowind. Si une case est marquée d'un "x", cela veut dire que le monstre n'a ni résistance ni faiblesse face à l'élément correspondant. Les nombres rouges signifient une résistance, et les nombres bleus une faiblesse. Ces nombres traduisent le pourcentage de dégâts infligés en plus ou en moins lorsqu'une attaque avec l'élément correspondant est portée. Ainsi, un -100 signifie un immunité alors qu'un + 50 veut dire que le monstre se prendra une fois et demie les dégâts normaux de votre attaque. Les résistance et faiblesses jouent uniquement sur la puissance des sorts, pas sur leur durée !!!

Bestiole
Feu
Froid
Foudre
Poison
Maladies
Armes normales
Spider Centurion
x
x
x
-100
x
x
Steam Centurion
-75
-75
-75
-75
x
x
Shalk
-100
+ 60
x
x
x
x
Skeleton
x
-100
-50
-100
-100
x
Ogrim Titan
x
x
x
x
x
-100
Bonewalker
x
-75
-75
-75
x
x
Greater Bonewalker
x
-75
-75
-75
x
x
Ancestor Ghost
x
-100
x
-100
-100
-100
Bonelord
x
-75
-75
-75
x
-100
Dremora
x
x
x
x
x
-100
Scamp
-50
-50
-50
-75
x
-100
Flame Atronach
-100
+ 60
x
x
x
-100
Frost Atronach
+ 50
-100
x
x
x
-100
Storm Atronach
x
x
-100
-75
x
-100
Ogrim
x
x
x
x
x
-100
Daedroth
x
x
x
x
x
-100
Dremora Lord
x
x
x
x
x
-100
Dwarven Spectre
x
x
x
x
x
-100
Skeleton Champion
x
-100
-50
-100
-100
x
Hunger
-100
-100
-100
-100
x
-100
Winged Twilight
-50
-50
-50
-75
x
x
Golden Saint
-50
-50
-50
x
x
-100

Les monstres suivants ne figurent pas dans le tableau car ils n'ont ni faiblesses ni résistances spécifiques : Sphere Centurion, Mudcrab, Kwama Worker, Nix-Hound, Rat, Scrib, Slaughterfish, Kwama Forager, Alit, Cliff Racer, Guar, Kagouti, Kwama Warrior, Wild Guar, Kwama Queen, Bull Netch, Betty Netch, Dreugh, Ash Zombie, Clannfear, Corprus Stalker, Lame Corprus, Ash Ghoul, Ascended Sleeper.

Pareil pour les races :

Race
Feu
Froid
Foudre
Poison
Maladies
Magie
Argonian
x
x
x
-100
-75
x
Breton
x
x
x
x
x
-50
Dark Elf
-75
x
x
x
x
x
High Elf
-50
-25
-25
x
-75
+50
Nord
x
-100
-50
x
x
x
Orc
x
x
x
x
x
-25
Redguard
x
x
x
-75
-75
x
Wood Elf
x
x
x
x
-75
x

Les races suivantes ne figurent pas dans le tableau car elles n'ont ni faiblesses ni résistances spécifiques : Imperial, Khajiit.

Pour les signes : le signe "The Lord" donne une faiblesse au feu de 100 %, et le signe "The Apprentice" donne une faiblesse à la magie de 50%.

 

Les résistances et faiblesses (R/F) :

Votre personnage peut posséder des R/F à des éléments, à la magie, aux armes normales ou à des maladies. Ces R/F représentent le pourcentage d'altération pour l'effet correspondant. Par exemple, si vous lancez un sort de dégâts de feu [Fire Damage] d'une puissance de 40 sur une créature ayant 35 % de résistance au feu, les dégâts seront minorés de 35 % :

DEGATS = 40 * (1-0,35) = 26

Si au contraire cette créature possède une faiblesse au feu de 35 %, les dégâts seront majorés de 35 % :

DEGATS = 40 * (1+0,35) = 54

Apparemment, les R/F agissent dans l'ordre d'affichage des icônes correspondantes de l'écran de personnage. Par exemple, si votre personnage possède d'origine une faiblesse au feu de 50 % et qu'il est sous l'effet d'un sort de résistance au feu [Resist Fire] 20, les dégâts qu'il subira d'une attaque de feu de puissance 100 [Fire Damage 100] seront d'abord majorés de 50 %, puis ce résultat sera lui-même minoré de 20 %, car le sort de résistance agit après la faiblesse (ordre des icônes de la faiblesse et de la résistance dans l'écran de perso) :

DEGATS = [ 100 * (1+0,5) ] * (1-0,2) = 120

Les R/F intervenant dans l'altération de la puissance d'un sort sont celles de la cible, et uniquement celles de la cible. Par exemple, un sort d'absorption de caractéristique [Absorb Attribute], même s'il altère une caractéristique du lanceur, ne sera modifié que par les R/F de la cible.

 

Abréviations des tableaux d'effets :

Vous trouverez ci-dessous des tableaux récapitulant l'ensemble des effets magiques utilisables en sorts. Chaque nom d'effet est suivi de lettres entre parenthèses, dont les significations sont les suivantes :

- () : parenthèses seules, effet pour lequel rien n'est réglable lors de la création de sort ;
- M : la puissance de l'effet est réglable lors de la création, et cette puissance n'est à aucun moment altérée par une R/F de la cible ;
- Mr : la puissance de l'effet sort est réglable lors de la création, et cette puissance est modifiée par les éventuelles R/F de la cible ;
- M? : la puissance de l'effet est réglable lors de la création, et je n'ai aucune idée de sa dépendance aux R/F de la cible. Les effets marqués d'un M? seront susceptibles d'évoluer en M ou Mr au fur et à mesure de mes essais ;
- D : la durée de l'effet est réglable lors de la création, et c'est l'énergie de l'effet qui est à prendre en compte pour avoir l'action totale du sort. Par exemple, un sort de dégâts de feu 10 points pendant 5 secondes [Fire Damage 10 pts for 5 secs] fera 10 points de dégât toutes les secondes pendant 5 secondes, soient 50 points de dégât au total ;
- T : la durée de l'effet est réglable lors de la création, et l'effet est temporaire. Cet effet agira à hauteur de sa puissance instantanée pendant la durée spécifiée à la création. Par exemple, un sort de lévitation 20 points pendant 10 secondes [Levitate 20 pts for 10 secs] vous fera léviter avec une vitesse de déplacement correspondant aux 20 points, et vous pourrez léviter pendant 10 secondes ;
- Z : la zone d'effet est réglable lors de la création ;
- pas de parenthèses : effets que je n'ai pas testés, pour la bonne raison que mon perso ne les possède pas. Ces effets seront testés au fur et à mesure de mes essais, tout du moins je l'espère. Certains effets sont marqués bien que non testés, car ils sont analogues à d'autres effets qui eux ont été testés (pas besoin de tester un effet de dégâts de froid [Frost Damage] quand on a déjà passé au crible les dégâts de feu [Fire Damage]...).

De plus, les effets peuvent s'accompagner d'une mention "Max". Cette mention indique brièvement l'énergie et la puissance max d'un effet que peut espérer un magicien expérimenté. Les hypothèses sont les suivantes :

- le personnage possède 100 en volonté [Willpower] et chance [Luck] ;
- le personnage a une compétence de 100 dans l'école de magie correspondant à l'effet ;
- le personnage est parfaitement reposé (barre de fatigue au max) ;
- la puissance instantanée est privilégiée par rapport au temps d'action des effets ;
- les magnitudes MIN et MAX de l'effet sont les mêmes ;
- l'effet est actif au toucher ou sur soi, et non à distance. C'est en effet au toucher que l'on peut obtenir la plus grande puissance à chances de réussite égales (POINTS_D = POINTS_C * 1,5 ...).

La mention "Max" est suivie de 3 nombres, dont la signification est la suivante :

- premier nombre : énergie (produit PUISSANCE*DUREE), où PUISSANCE est égale à PUISSANCE_TOTALE/2 (en reprenant la définition de PUISSANCE_TOTALE donnée plus haut ; ce facteur 2 s'explique par l'égalité des magnitudes MIN et MAX de l'effet et la relation liant la PUISSANCE_TOTALE aux min et max) et DUREE correspond à la variable DUREE donnée plus haut ;
- deuxième nombre : puissance instantanée ;
- troisième nombre : durée, à laquelle il faut donc rajouter 1 pour retomber sur DUREE.

Ainsi, pour l'effet dégâts de feu [Fire Damage], la mention "Max : 600 - 100*5" veut dire que l'effet le plus bourrin que puisse obtenir un mago ayant 100 en volonté [Willpower], chance [Luck] et destruction est de 100 points de dégât toutes les secondes pendant 5 secondes. Si l'on ajoute 1 à la durée ( 5 + 1 = 6 ) et que l'on multiplie le résultat par la puissance ( 6*100 ), on retombe bien sur le 600 indiqué. Je donne ce nombre de 600 pour les personnes préférant privilégier les dégâts sur une durée plutôt que des dégâts rapides ; il leur permettra de déterminer d'elles mêmes la répartition puisance/durée voulue.
Si je prends l'exemple de réduction de caractéristique [Damage Attribute], on se rend compte que le produit DUREE*PUISSANCE vaut 300 et non 375 comme c'est indiqué. C'est simplement parce que comme je l'ai dit, je privilégie la puissance instantanée sur la durée (puissance à 100). Ainsi, une répartition 75*4 permet d'avoir un effet plus marqué que 100*2, mais aussi plus lent. Ceci dit, pour une cible qui se voit infliger une réduction de caractéristique [Damage attribute] de 100*2 = 200 points de carac altérés, il ne restera pas grand chose de la carac.
Pour les effets temporaires, comme atténuation de fatigue [Drain Fatigue], le "1500 - 100*14" veut dire que l'on peut lancer un sort de puissance 100 qui agira pendant 14 secondes. Quant aux effets temporaires dont la puissance n'est pas réglable, seule une indication de durée max est présente.

 

L'école de la Destruction :

Ces sorts sont des sorts offensifs, visant à infliger des dégâts aux créatures ou aux objets. Les dégâts sont de 5 types (les 3 éléments, le poison et les dégâts magiques). On y trouve aussi les effets d'atténuation de caracs ou de compétences (Drain), de faiblesse aux éléments et aux maladies et les effets de détérioration d'armes et armures. Cela nous fait donc 4 grandes catégories d'effets :

Dégâts - Réduction [Damage] : réduction qui ne s'inverse que grâce à une contre-magie (sort de récupération ou potion), ou grâce à des capacités naturelles de récupération. Une R/F de la cible à la magie modifie la puissance de l'effet.
Atténuation [Drain] : réduction temporaire qui s'annule à la fin du temps de l'effet. Une R/F de la cible à la magie modifie la puissance de l'effet, mais n'a aucune incidence sur la durée ou la zone d'effet.
Vulnérabilité [Weakness] : entraîne une faiblesse face à un élément, des maladies, des types d'armes, etc.
Détérioration [Disintegrate] : sert à endommager les armes et armures en les usant. Une arme usée fait moins de dégâts, et une armure usée protège moins bien.

Détail des effets magiques :

Fire Damage (Mr,D,Z) : la bouboule de feu ! ou tout autre dégât de feu d'ailleurs, compte-tenu que les dégâts dans Morrowind peuvent être infligés par 3 voies différentes : sur soi, au toucher sur un adverdsaire ou sur une cible à distance. Il me semble qu'un sort bien ajusté touche à tous les coups (pas de compétence impliquée dans une esquive quelconque des sorts à distance). La puissance de l'effet donne le nombre de points de vie perdus pas la cible.
Max : 600 - 100*5

Shock Damage (Mr,D,Z) : mêmes commentaires que pour Fire Damage, mais avec des dégâts de foudre.
Max : 428- 100*3
Frost Damage (Mr,D,Z) : mêmes commentaires que pour Fire Damage, mais avec des dégâts de froid.
Max : 600 - 100*5
Drain Attribute (Mr,T,Z) : sert à réduire temporairement une caractéristique (comme par exemple la FORCE, l'AGILITE, etc.). La puissance de l'effet donne le nombre de points de carac perdus. Toutes les valeurs dérivées sont aussi affectées ; une réduction de la FORCE entraînera donc une diminution du poids max que peut porter le perso. La puissance de l'effet donne le nombre de points de carac perdus. Mêmes commentaires que pour l'effet Drain Health.
Max : 3000 - 100*29
Drain Health (Mr,T,Z) : sert à réduire temporairement le nombre courant de points de vie. La puissance de l'effet donne le nombre de points de vie perdus. Plusieurs effets de Drain Health sont cumulables sur une même cible, à condition qu'ils proviennent de sorts différents. C'est à dire que si vous voulez cumuler 2 effets de Drain Health 10 sur une même cible, il vous faudra deux sorts différents Drain Health 10 dans votre liste de sorts. Il n'est pas nécessaire que les 2 sorts aient des noms différents (mais c'est quand même plus pratique pour s'y retrouver). De même, vous pouvez cumuler des effets de puissances différentes...
Max : 750 - 100*6
Drain Magicka (Mr,T,Z) : sert à réduire temporairement le nombre courant de points de Magicka. La puissance de l'effet donne le nombre de points de Magicka perdus. Mêmes commentaires que pour l'effet Drain Health.
Max : 750 - 100*6
Drain Fatigue (Mr,T,Z) : sert à réduire temporairement le nombre courant de points de fatigue. La puissance de l'effet donne le nombre de points de fatigue perdus. Mêmes commentaires que pour l'effet Drain Health.
Max : 1500 - 100*14
Drain Skill (M?,T,Z) : sert à réduire temporairement une compétence, comme par exemple Acrobatics ou Long Blade. La puissance de l'effet donne le nombre de points de compétence perdus. Mêmes commentaires que pour l'effet Drain Health.
Max : 3000 - 100*29
Damage Attribute (Mr,D,Z) : mêmes effets que Drain Attribute, à part que l'altération est permanente. L'altération peut être annulée à l'aide d'un sort ou d'une potion de Restore Attribute.
Max : 375 - 100*2
Damage Health (Mr,D,Z) : pour infliger des dégâts magiques. Cet effet affecte la vie courante de la cible.
Max : 375 - 100*2
Damage Magicka (Mr,D,Z) : affecte le nombre de points de Magicka courants de la cible.
Max : 375 - 100*2
Damage Fatigue (Mr,D,Z) : affecte le nombre de points de fatigue courants de la cible.
Max : 750 - 100*6
Damage Skill (M?,D,Z) : mêmes effets que Drain Skill, à part que l'altération est permanente. L'altération peut être annulée à l'aide d'un sort ou d'une potion de Restore Attribute.
Max : 375 - 100*2
Poison (M,D,Z) : mêmes commentaires que pour Fire Damage, mais avec des dégâts de poison.
Max : 333 - 100*2
Weakness to Fire (M,T,Z) : ajoute à la cible un nombre de points de faiblesse au feu égal à la puissance de l'effet. Une cible ayant 30 % de faiblesse au feu et touchée par un sort de Weakness to Fire 40 % se retrouvera à 70 % de faiblesse au feu.
Max : 1500 - 100*14
Weakness to Frost (M,T,Z) : ajoute à la cible un nombre de points de faiblesse au froid égal à la puissance de l'effet.
Max : 1500 - 100*14
Weakness to Shock (M,T,Z) : ajoute à la cible un nombre de points de faiblesse à la foudre égal à la puissance de l'effet.
Max : 1500 - 100*14
Weakness to Magicka (M,T,Z) : ajoute à la cible un nombre de points de faiblesse à la magie égal à la puissance de l'effet.
Max : 1500 - 100*14
Weakness to Common Disease (M,T,Z) : ajoute à la cible un nombre de points de faiblesse aux maladies communes égal à la puissance de l'effet.
Max : 1500 - 100*14
Weakness to Blight Disease (M,T,Z) : ajoute à la cible un nombre de points de faiblesse aux maladies dues au Fléau égal à la puissance de l'effet.
Max : 750 - 100*6
Weakness to Corprus Disease (M,T,Z) : ajoute à la cible un nombre de points de faiblesse à la peste égal à la puissance de l'effet.
Max : 750 - 100*6
Weakness to Poison (M,D,Z) : ajoute à la cible un nombre de points de faiblesse au poison égal à la puissance de l'effet.
Weakness to Normal Weapons (M,T,Z) : ajoute à la cible un nombre de points de faiblesse aux armes normales égal à la puissance de l'effet.
Max : 1500 - 100*14
Disintegrate Weapon (M?,D,Z) : endommage l'arme équipée par la cible.
Max : 500 - 100*4
Disintegrate Armor (M?,D,Z) : endommage une pièce d'armure portée par la cible.
Max : 500 - 100*4

 

L'école de l'Altération :

Ces sorts permettent de manipuler le monde physique et ses propriétés, naturelles ou magiques.

Water Breathing (T,Z) : à vous les joies du Grand Bleu !
Max : 1005 secondes

Swift Swim (M?,D,Z) : vous permet de nager plus vite. Je n'ai aucune idée de l'augmentation de la vitesse en fonction de la puissance du sort, ni de l'influence d'une R/F à la magie.
Max : 1500 - 100*14
Water Walking (T,Z) : t'es con, elle est bonne.
Max : 1005 secondes
Shield (M?,T,Z) : crée une armure magique dont l'intensité vient s'ajouter à la classe d'armure du perso. L'affichage de la classe d'armure dans l'écran de perso ne tient pas compte de cet effet.
Max : 1500 - 100*14
Fire Shield (M?,T,Z) : crée une armure magique de feu dont l'intensité vient s'ajouter à la classe d'armure du perso. Cet effet réduit aussi les dégâts de feu infligés à la cible, mais je ne saurais dire de combien. Il me semblerait logique que ce bouclier de feu agisse face aux dégâts de feu de la même manière que le classe d'armure agit face aux dégâts physiques.
Max : 1000 - 100*9
Lightning Shield (M?,T,Z) : mêmes commentaires que pour Fire Shield, mais avec une armure de foudre.
Max : 1000 - 100*9
Frost Shield (M?,T,Z) : mêmes commentaires que pour Fire Shield, mais avec une armure de froid.
Max : 1000 - 100*9
Burden (Mr,T,Z) : l'intensité de se sort détermine le poids suplémentaire de la charge transportée par la cible. La puissance de cet effet est modifiée par une éventuelle R/F à la magie.
Max : 3000 - 100*29
Feather (M,T,Z) : similaire à Burden mais allège la charge. Aucune influence d'une R/F à la magie.
Max : 3000 - 100*29
Jump (M?,T,Z) : vous permet de jouer à Wonder Woman. L'augmentation de hauteur et de distance est proportionnelle à la puissance, mais je ne saurais la quantifier.
Max : 1000 - 100*9
Levitate (M?,T,Z): sort de lévitation, dont l'intensité détermine la vitesse de déplacement dans les airs. Je ne peux vous donner aucune formule de vitesse en fonction de l'intensité de l'effet, et n'ai aucune comparaison avec la vitesse de course au sol.
Max : 1000 - 100*9
SlowFall (M?,T,Z) : vous fait tomber lentement, vous évitant ainsi des dégâts à l'atterrissage. Là encore, pas de formule disponible...
Max : 1000 - 100*9
Lock (M,Z) : pour fermer des portes, des coffres, des armoires,etc.. L'intensité de l'effet donne la complexité de la serrure ainsi crée. Si un sort de lock possède une intensité de 40, il faudra un sort d'Open au moins égal à 40 pour ouvrire la serrure ainsi créée, ou bien les compétences en Security adéquates.
Max : 1500 - 100*instantané et permanent

Open (M,Z) : pour ouvrir... La serrure doit être de complexité inférieure ou égale à la puissance de l'effet.
Max : 500 - 100*instantané et permanent

 

L'école de l'Illusion :

Les sorts d'illusion altèrent les perceptions de la cible.

Invisibility (T,Z) : rend la cible invisible aux autres créatures. Cet effet se dissipe si le personnage invisible attaque, parle ou active un objet (ouverture de coffre, etc.).
Max : 149 secondes

Chameleon (M?,T,Z) : permet à la cible de se fondre dans le décor. Cette invisibilité ne se dissipe qu'à expiration de l'effet, ce qui veut dire que le personnage peut attaquer sous l'effet de Chameleon. Néanmoins, l'efficacité de l'invisibilité dépend de la puissance de l'effet. cet effet est très avantageux par rapport à Invisibility, mais pour une valeur de 100 % il coûte 5 fois plus cher en Magicka à durée égale.
Max : 3000 - 100*29
Light (M?,T,Z) : juste pour éclairer. Plus c'est puissant, ben plus ça éclaire fort.
Max : 15000 - 100*149
Sanctuary (M?,T,Z) : l'intensité de cet effet vient s'ajouter à la probabilité que la cible a d'éviter une attaque.
Max : 3000 - 100*29
Night Eye (M?,T,Z) : nyctalope toi-même !
Max : 15000 - 100*149
Charm (M,T,Z) : augmente temporairement l'affinité de la cible avec le lanceur du sort, de la valeur de la puissance de l'effet. Lors de mes essais, l'affinité augmentait de nouveau à la fin du sort au lieu de redescendre à sa valeur initiale. Encore un bug ! Ainsi, un PNJ ayant 70 en affinité avec moi passait à 80 avec mon sort Charm 10, puis à 90 à la fin du sort !
Max : 600 - 100*5
Paralyze (T,Z) : Pause.
Max : 73 secondes
  Silence (T,Z) : empêche la cible de lancer le moindre sort.
Max : 73 secondes
Blind (M?,T,Z) : réduit les chances de la cible de toucher en combat. Le cible n'est pas réellement aveugle, puisqu'elle se comporte normalement sous l'effet de Blind (elle vous suit si vous vous enfuyez).
Max : 3000 - 100*29
Sound (Mr,T,Z) : réduit les chances de la cible de lancer des sorts avec succès. La puissance de l'effet, altérée par une éventuelle R/F à la magie, est à retrancher aux P_N des sorts de la cible. Par exemple, une cible non fatiguée n'ayant pas de R/F à la magie et recevant un sort de Sound 20 verra tous ses sorts descendre de 25 points de probabilité de réussite (20*1,25). Si elle a une faiblesse à la magie de 50 %, ce sera de 37 points (20*1,5*1,25).
Max : 1000 - 100*9
Calm Humanoid (M?,T,Z) : diminue les chances qu'a un humanoïde d'attaquer. Les créature, mort-vivants, Daedras et artefacts ne sont pas affectés.
Max : 3000 - 100*29
Calm Creature (M?,T,Z) : diminue les chances qu'a une créature d'attaquer. Les humanoïdes, mort-vivants, Daedras et artefacts ne sont pas affectés.
Max : 3000 - 100*29
Frenzy Humanoid (M?,T,Z) : augmente les chances qu'a un humanoïde d'attaquer. Les créature, mort-vivants, Daedras et artefacts ne sont pas affectés.
Max : 3000 - 100*29
Frenzy Creature (M?,T,Z) : augmente les chances qu'a une créature d'attaquer. Les humanoïdes, mort-vivants, Daedras et artefacts ne sont pas affectés.
Max : 3000 - 100*29
Demoralize Creature (M?,T,Z) : augmente les chances qu'a une créature de fuir. Les humanoïdes, mort-vivants, Daedras et artefacts ne sont pas affectés.
Max : 3000 - 100*29
Demoralize Humanoid (M?,T,Z) : augmente les chances qu'a un humanoïde de fuir. Les créature, mort-vivants, Daedras et artefacts ne sont pas affectés.
Max : 3000 - 100*29
Rally Humanoid (M?,T,Z) : diminue les chances qu'a un humanoïde de fuir.Les créature, mort-vivants, Daedras et artefacts ne sont pas affectés.
Max : 15000 - 100*149

Rally Creature (M?,T,Z) : diminue les chances qu'a une créature de fuir. Les humanoïdes, mort-vivants, Daedras et artefacts ne sont pas affectés.
Max : 15000 - 100*149

L'école de la Convocation :

Les sorts de convocation vous permettent de vous faire aider par des créatures des royaumes extérieurs, ou de contrôler les monstres de Vvardenfell. Il permettent aussi de faire apparaître des objets.

Turn Undead : augmente les chances qu'a un mort-vivant de fuir. La puissance de l'effet vient s'ajouter aux chances initiales qu'a le mort-vivant de fuir.
Max : 15000 - 100*149

Summon Scamp (T) : un ch'tit Scamp se bouge le cul d'Oblivion pour venir vous aider. Il attaquera toute créature hostile tout d'abord envers lui, ensuite envers vous. Si vous avez le malheur de lancer un sort de Summon Creature en ville, les gardes se précipiteront sur vous et votre nouvel ami. Si en convoquez deux et en attaquez une des deux, celle attaquée se retournera contre vous et la deuxième attaquera la première. Au cas où vous voudriez organiser des combats de Scamps...
Max : 250 secondes
Summon Clannfear (T) : c'est quoi le plus fort entre un Clannfear et un Scamp ? Nan pasqueuh c'est très fort, un Scamp.
Max : 135 secondes
Summon Daedroth (T) : vous savez ce qui est plus dangereux qu'un pitbull qui a le SIDA ?
Max : 92 secondes ? (je mets un point d'interrogation car c'est une valeur théorique, je ne l'ai pas vérifiée dans le jeu)
Summon Dremora (T) : le type qui lui a refilé...
Max : 106 secondes ?
Summon Ancestral Ghost (T) : lui, il est pratique pour regagner des points de Magicka quand on est né sous le signe de l'Atronach.
Max : 429 secondes
Summon Skeletal Minion (T) : d'ailleurs, ça me rappelle un générique de dessin animé : Sous le signe des mousquetaires.
Max : 230 secondes
Summon Bonewalker (T) : pas celui avec les clébards anthropomorphes, non, celui avec les canassons courts sur pattes ; surtout le canasson de d'Artagnan.
Max : 230 secondes
Summon Greater Bonewalker (T) : je crois que ça commençait comme ça : "Avec nous, venez croiser le fer
Max : 199 secondes
Summon Bonelord (T) : les méchants, vont mordre la poussièèèèèreeeeuuuhh
Max : 119 secondes
Summon Winged Twilight (T) : sous le siiiiiigne des mousquetaiiiiires
Max : 56 secondes ?
Summon Hunger (T) : on est tous des frèèèèèhèèhèèreeeuuuhhh !!"
Max : 102 secondes ?
Summon Golden Saint (T) : le meilleur allié qui soit. Moins fort qu'un Ascended Sleeper, mais comme on ne peut pas convoquer ce dernier...
Max : 53 secondes ?
Summon Flame Atronach (T) : évitez de le convoquer en face d'un Frost Atronach, il n'aurait aucune chance.
Max : 129 secondes
Summon Frost Atronach (T) : par contre, lui est avantageux face à un Flame Atronach.
Max : 110 secondes
Summon Storm Atronach (T) : met les 2 autres d'accord... De loin le plus fort des Atronachs.
Max : 77 secondes
Command Creature (M?,T,Z) : vous permet de faire combattre pour vous une créature, dont le niveau doit être inférieur ou égal à la puissance de l'effet.
Max : 200 - 25*7. Je prends 25 et non 100, car la créature la plus puissante du jeu est niveau 25 (exceptées bien sûr les créature uniques). Vous pourrez trouver dans ce tableau (pas de lien pour l'instant, il arrivera sous peu...) les temps de commandement max en fonction de la créature.
Command Humanoid (M?,T,Z) : vous permet de faire combattre pour vous un humanoïde, dont le niveau doit être inférieur ou égal à la puissance de l'effet.
Max : 200 - ?
Bound Dagger (T) : convoque une belle petite dague en Daedric qui ne pèse presque rien. Elle a des caractéristiques supérieures à une dague Daedric normale, et même supérieures à la Black Hands Dagger (une dague Daedric unique).
Max : 1440 secondes. Sachant qu'il y a 5 pièces d'armure convocables (en comptant le bouclier) et que la durée de convocation max est de 1500 secondes pour une pièce, convoquer un set complet plus une arme à une main peut se faire sur un temps max de 250 secondes, ou bien 300 secondes sans le boulicer et avec une arme à deux mains. Le max de 1440 (en pratique) et non de 1500 (en théorie) vient du fait que l'on ne peut pas régler une durée de plus de 1440 secondes dans le jeu.
Bound Longsword (T) : sans commentaires. Voir Bound Dagger.
Max : 1440 secondes
Bound Mace (T) : sans commentaires. Voir Bound Dagger.
Max : 1440 secondes
Bound Battle Axe (T) : sans commentaires. Voir Bound Dagger.
Max : 1440 secondes
Bound Spear (T) : sans commentaires. Voir Bound Dagger.
Max : 1440 secondes
Bound Longbow (T) : sans commentaires. Voir Bound Dagger.
Max : 1440 secondes
Bound Cuirass (T) : sans commentaires. Voir Bound Dagger.
Max : 1440 secondes
Bound Helm (T) : sans commentaires. Voir Bound Dagger.
Max : 1440 secondes
Bound Boots (T) : sans commentaires. Voir Bound Dagger.
Max : 1440 secondes
Bound Shield (T) : sans commentaires. Voir Bound Dagger.
Max : 1440 secondes
Bound Gloves (T) : sans commentaires. Voir Bound Dagger.
Max : 1440 secondes
 

Summon Centurion Sphere (T) : sans commentaires
Max : 119 secondes (là j'en suis sûr, car cet effet a le même coût que Summon Bonewalker)

Comparaison des objets en Daedric normaux et convoqués :

Health
Chop
Slash
Thrust
Bound Dagger
600
9 - 20
9 - 20
10 - 20
Daedric Dagger
700
8 - 12
8 - 12
8 - 12
Soul Drinker
700
8 - 12
8 - 12
8 - 12
Black Hands Dagger
1000
9 - 20
9 - 20
9 - 20
Bound Longsword
3200
2 - 32
1 - 44
4 - 40
Daedric Longsword
3200
2 - 32
1 - 44
4 - 40
Bound Mace
4800
5 - 30
5 - 30
1 - 4
Daedric Mace
4800
3 - 30
3 - 30
2 - 4
Bound Battle Axe
4800
1 - 80
1 - 60
1 - 8
Daedric Battle Axe
4800
1 - 80
1 - 60
1 - 8
Bound Spear
1200
2 - 9
2 - 9
6 - 40
Daedric Spear
1000
2 - 9
2 - 9
6 - 40
Bound Longbow
850
2 - 50
0 - 0
0 - 0
Daedric Longbow
1000
2 - 50
0 - 1
0 - 1

Vous trouverez tous les détails sur les pièces d'armures, normales et convoquées, dans l'article sur la classe d'armure (et plus précisément dans la liste des armures). De plus, sachant qu'il y a 5 pièces d'armure convocables (en comptant le bouclier) et que la durée de convocation max est de 1500 secondes pour une pièce, convoquer un set complet plus une arme à une main peut se faire sur un temps max de 250 secondes, ou bien 300 secondes sans le boulicer et avec une arme à deux mains.

 

L'école du Mysticisme :

Ces sorts permettent de manipuler les forces magiques afin de s'affranchir des contraintes du réel.

Dispel (M?,Z) : pour dissiper un effet magique. La puissance de l'effet Dispel indique le pourcentage de chances de dissiper avec succès un effet. Cet effet n'affecte pas les caracs, maladies, malédictions ou les effets constants d'objets enchantés.
Max : 600 - 100*instantané

Soultrap (T,Z) : pour emprisonner l'âme d'un monstre dans une Soul Gem. Il faut que le monstre soit tué avant la fin du sort, et son âme sera emprisonnée dans la plus petite gemme pouvant la contenir présente dans l'inventaire. Vous pouvez aller voir sur cette page pour les valeurs des âmes et les gemmes associées.
Max : 1440 secondes
Telekinesis (M?,T) : cet effet permet de prendre des objets, ouvrir des portes et coffres à distance. La distance d'action, en pieds, est égale à la puissance de l'effet.
Max : 3000 - 100*29
Mark () : un repère pour une téléportation ultérieure. Il est impossible de créer plusieurs Marks correspondant à plusieurs sorts Recall.
Recall () : la téléportation ultérieure sus-citée. Un sort de Recall vous téléporte à la dernière marque laissée. Il est impossible de créer plusieurs Marks correspondant à plusieurs sorts Recall.
  Divine Intervention () : vous téléporte au sanctuaire ou temple du Culte impérial le plus proche.
Almsivi Intervention () : vous téléporte au sanctuaire ou temple du Tribunal Temple le plus proche.
Detect Animal (M?,T) : fait apparaître sur la carte les animaux inclus dans la zone de portée de l'effet. La portée, en pieds, est égale à la puissance de l'effet. La zone d'action du sort est centrée sur le lanceur, et se déplace avec lui. Je n'ai pas encre fait la liste des couleurs en fonction des entités détectées.
Max : 4000 - 100*39
Detect Enchantment (M?,T) : fait apparaître sur la carte les enchantements inclus dans la zone de portée de l'effet. Mêmes commentaires que pour Detect Animal.
Max : 3000 - 100*29
Detect Key (M?,T) : fait apparaître sur la carte les clés incluses dans la zone de portée de l'effet. Mêmes commentaires que pour Detect Animal.
Max : 3000 - 100*29
Spell Absorption (M,T,Z) : augmente vos chances d'absorber un sort qui vous est lancé (l'intensité de l'effet est égale à l'augmentation de ces chances). Cette absorption vous redonne des points de Magicka, à hauteur du coût du sort absorbé, et lorsque vous absorbez un sort celui-ci ne vous fait aucun effet. Ainsi, absorber un Firebloom lancé par un Flame Atronach vous redonnera 26 points de Magicka. Aucune R/F n'agit sur le nombre de points absorbés, quelle que soit la nature du sort. Certains d'entre vous ont pu constater que l'astuce de l'Ancestor Ghost et du signe de l'Atronach donnait lieu à des absorptions variables, et surtout à des absorptions alors que le sort agit quand même. En fait, il s'avère que l'absorption de Magicka sur le sort de Ghost Curse se fait à hauteur de 40, 80 et 120 points. Or, le sort de Ghost Curse coûte précisément 40 points et possède 3 effets distincts. On peut donc en conclure que les chances d'absorption sont prises en compte sur les 3 effets indépendamment, et que chaque effet absorbé redonne le coût total du sort et non celui de l'effet tout seul (erreur de programmation ou fait exprès ??). Ce qui fait qu'au final, on peut absorber un effet (donc 40 points) et se prendre les 2 autres, absorber 2 effets (donc 80 points) et se prendre le dernier, ou tout absorber. Cette hypothèse est d'autant plus réaliste que les seules fois où j'ai absorbé 120 points face à un Ancestor Ghost sont aussi les seules fois où cette absorption ne s'est pas accompagnée d'un effet de sort sur mon perso : les 3 effets ont été absorbés à raison de 40 points par effet. Cette règle est à étendre aux sorts à N effets...
Max : 300 - 100*2
Reflect (M,T,Z) : augmente vos chances de renvoyer un sort à son lanceur (l'intensité de l'effet est égale à l'augmentation de ces chances).
Max : 300 - 100*2
Absorb Attribute (Mr,T,Z) : transfère temporairement un certain nombre de points de caracs de la cible vers le lanceur. A expiration de l'effet, la cible regagne les points perdus et le lanceur les perd. Une carac peut très bien dépasser son niveau normal, ou bien dépasser 100.
Max : 1500 - 100*14
Absorb Health (M?,T,Z) : effet vampirique sur les points de vie. Cet effet peut permettre au lanceur de dépasser temporairement son nombre max de points de vie. A expiration de l'effet, la cible regagne les points perdus et le lanceur les perd. Le lanceur peut excéder temporairement son nombre max de points de vie grâce à cet effet.
Max : 375 - 100*2
Absorb Magicka (M?,T,Z) : analogue à Absorb Health mais avec les points de Magicka. A expiration de l'effet, la cible regagne les points perdus et le lanceur les perd. Le lanceur peut excéder temporairement son nombre max de points de Magicka grâce à cet effet.
Max : 375 - 100*2
  Absorb Fatigue (M?,T,Z) : analogue à Absorb Health mais avec les points de fatigue. A expiration de l'effet, la cible regagne les points perdus et le lanceur les perd. Le lanceur peut excéder temporairement son nombre max de points de fatigue grâce à cet effet.
Max : 750 - 100*6

Absorb Skill (M?,T,Z) : analogue à Absorb Attribute mais avec des points de compétence. A expiration de l'effet, la cible regagne les points perdus et le lanceur les perd.
Max : 1500 - 100*14

 

L'école de la Restauration (Guérison):

Les sorts de l'école de Guérison permettent de soigner les blessures et les maladies, mais aussi les caractéristiques affaiblies. Certains permettent aussi d'augmenter les caracs de la cible temporairement. Attention ! les sorts de soins ne régénèrent en aucun cas d'éventuelles caractéristiques altérées par la maladie ! Pour être complètement rétabli, il faut d'abord se soigner (donc éliminer la cause d'altération de carac) puis rétablir les caracs affectées (par un sort ou une potion).

Cure Common Disease (Z) : soigne les maladies communes.

Cure Blight Disease (Z) : soigne les maladies dues au Fléau.
  Cure Corprus Disease (Z) : soigne la peste.
Cure Poison (Z) : permet de stopper un sort de poison. Les points de vie perdus ne sont pas regagnés.
  Cure Paralyzation : Play.
Restore Attribute : permet de regagner des points de caractéristique, dans le cas où une caractéristique aurait été affectée. Cet effet ne permet pas à une carac de dépasser son niveau normal.
Max : 3000 - 100*29
Restore Health (M,T,Z) : pour régénérer ses points de vie. Le nombre de points de vie regagnés est égal à la puissance de l'effet.
Max : 600 - 100*5
Restore Magicka : pour régénérer ses points de Magicka. Le nombre de points regagnés est égal à la puissance de l'effet.
Max : 600 - 100*5
Restore Fatigue : pour régénérer ses points de fatigue. Le nombre de points de vie regagnés est égal à la puissance de l'effet.
Max : 3000 - 100*29
Restore Skill : pour régénérer une compétence. Le nombre de points regagnés est égal à la puissance de l'effet.
Max : 3000 - 100*29
Fortify Attribute (M,T,Z) : augmente temporairement une caractéristique. Toutes les valeurs calculées à partir des caracs altérées sont aussi temporairement changées (par exemple, une augmentation temporaire de la FORCE entraîne une augmentation temporaire de la charge transportable, selon la formule classique : charge = FORCE * 5).
Max : 3000 - 100*29
Fortify Health : augmente temporairement le nombre maximum de points de vie.
Max : 3000 - 100*29
Fortify Magicka : augmente temporairement le nombre maximum de points de Magicka.
Max : ?
Fortify Fatigue : augmente temporairement le nombre maximum de points de fatigue.
Max : 6000 - 100*59
Fortify Skill : augmente temporairement une compétence.
Max : 3000 - 100*29
Fortify Maximum Magicka : augmente temporairement le multiplicateur d'INTELLIGENCE donnant le nombre maxi de points de Magicka.
Max : ?
Resist Fire (M,T,Z) : augmente la résistance au feu, sachant qu'un sort de puissance 25 ajoutera 25 points à la résistance courante. Une résistance à un élément s'exprime en pourcentage de dégâts en moins. Par exemple, un personnage ayant une résistance de 50 et lançant sur lui-même un sort d'une puissance de 25 passera à 75 en Resist Fire. Ainsi, une attaque au feu d'une puissance de 40 points de dégât ne lui fera que 10 points.
Max : 1500 - 100*15
Resist Frost (M,T,Z) : augmente la résistance au froid. Mêmes commentaires que pour le sort Resist Fire.
Max : 1500 - 100*15
Resist Shock (M,T,Z) : augmente la résistance à la foudre. Mêmes commentaires que pour le sort Resist Fire.
Max : 1500 - 100*15
Resist Magicka (M,T,Z) : augmente la résistance à la magie. Mêmes commentaire que pour le sort Resist Fire.
Max : 1500 - 100*15
Resist Common Disease (M,T,Z) : augmente la résistance aux maladies communes. La puissance de cet effet vient s'ajouter au score de résistance du personnage, représentant le pourcentage de dégâts absorbés par cette résistance. Les dégâts affectés sont, bien entendu, ceux causés par la maladie.
Max : 1500 - 100*15
Resist Blight Disease (M,T,Z) : augmente la résistance aux maladies dues au Fléau. Mêmes commentaires que pour l'effet Resist Common Disease.
Max : 600 - 100*5
Resist Corprus Disease (M,T,Z) : augmente la résistance à la peste. Mêmes commentaires que pour l'effet Resist Common Disease.
Max : 600 - 100*5
Resist Poison (M,T,Z) : augmente la résistance au poison. Mêmes commentaire que pour le sort Resist Fire.
Max : 1500 - 100*15
Resist Normal Weapons (M,T,Z) : augmente la résistance aux armes normales. Mêmes commentaire que pour le sort Resist Fire.
Max : 600 - 100*5
Resist Paralysis (M,T,Z) : augmente la résistance à la paralysie.
Max : 15000 - 100*149
Remove Curse : permet de faire disparaître une malédiction.
Max : ?
Fortify Attack : augmente vos chances de toucher dans un combat au corps-à-corps. Je ne sais pas si la puissance de l'effet désigne l'augmentation en points ou bien en pourcentage des chances de toucher.
Max : 3000 - ?