Le signe de l'Atronach

 

C'est de loin le signe de naissance le plus avantageux pour un mago, mais c'est un signe qui, à mauvais titre on va le voir, en rebute plus d'un. En effet, qui voudrait voir sa magie bloquée lors d'un repos bien mérité, alors que la jauge de vie remonte à vitesse grand V ?? Et bien je n'ai pas honte de le dire, moi. Surtout que ce signe permet un meilleur gameplay au début, dans le sens où la jauge de magie est souvent plus longue à remplir que celle de vie, et chaque repos se transforme en un véritable marathon du sommeil si l'on veut se remettre à neuf en magie.

Je ne vais pas vous faire languir plus longtemps en vous parlant de potions trops rares pour être une solution viable, la VRAIE solution s'appelle "Appel de fantôme ancestral " ["Summon Ancestor Ghost"]. En effet, le signe de l'Atronach vous confère 50% d'absorption de la magie, et cette absorption va donc constituer la principale source de magie [Magicka], le tout étant de trouver des monstres attaquant magiquement. Ces monstres sont tout trouvés, ce sont les fantômes ancestraux [Ancestor Ghosts], que l'on peut invoquer grâce au sort sus-cité (trouvable chez tous les bons revendeurs, ou plus simplement dans l'inventaire de sort si l'art de la convocation [Conjuration] fait partie de vos compétences principales). Le protocole est donc le suivant :

- invoquez un fantôme ancestral [Ancestor Ghost] ;

- attaquez-le à la main (en effet, c'est fragile ces petites bestioles, et lorsque j'ai le malheur d'en frapper un avec mon épée longue daédrique, pfffuit !!! il ne tient qu'un seul coup) ; quatre coups de poing suffisent pour le faire se retourner contre vous ;

- laissez-vous gentiment arroser à la malédiction du fantôme [Ghost Curse], sachant qu'il alterne des séries d'attaques physiques avec des séries de malédictions [Ghost Curses] (entre 1 et 4 attaques magiques suivies de 30 secondes d'attaque physique en général). Pour les plus pressés, dès la fin de sa première série d'attaques magiques, relancez le sort d'invocation pour en faire apparaître un nouveau (qui remplacera l'ancien). Si vous voulez plus de détails sur l'absorption de sorts, allez voir ici.

Vous pouvez en invoquer plusieurs à la fois, en ayant plusieurs sorts différents de convocation fabriqués par vos soins ; mais mon dernier essai avec 2 invoqués s'est terminé en bataille entre fantômes. Ce n'est donc pas vraiment avantageux.

Sans compter que qui dit magicien dit Guilde des mages [Guild of Mages], et donc Archimage tôt ou tard. Vous aurez donc à ce stade l'amulette du nécromancien, qui apporte 25% supplémentaires à l'absorption de magie et régénère vos points de vie . Petit truc avec cette amulette : la régénération ne s'applique pas lorsque vous dormez en cliquant sur "Rest until healed". Si vous voulez qu'elle fonctionne, il faut simplement spécifier une durée de repos et cliquer sur "Rest". 1 à 3 heures suffiront en général à vous remettre en forme.

Ce qui veut donc dire qu'une fois Archimage, vous ne dormirez jamais plus de 3 heures en ayant choisi le signe de l'Atronach ! (ou un autre signe mais avec un bon score en absorption de magie)(remarque de Enky : "ben c'est con ton truc d'amulette, on peut être tout aussi peinard avec un sort de regain de santé [Restore Health]...ben oui, le pire c'est qu'il a raison...). Et croyez-moi, même si le temps n'est pas compté dans le jeu, pouvoir suivre les alternances jour/nuit dans Morrowind sans contrainte de sommeil est un vrai plaisir.

Voilà, j'espère maintenant que tous les magiciens en puissance n'hésiteront plus à choisir ce signe. J'ai moi-même un Haut Elfe [High Elf] né sous le signe de l'Atronach, ce qui fait donc une jauge de points de magie [Magicka] de 4,5 fois mon score d'intelligence, et c'est appréciable pour les gros sorts.